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The Art of World of Warcraft


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The Art of World of Warcraft Wer sich seit einiger Zeit fragt, was die computerisierte Jugend und junge Erwachsenenwelt von heute so unternimmt, wenn sie für sich bzw. unter sich ist, der bekommt zum Teil recht merkwürdige Äußerungen zu hören. "Ich spare auf ein Reittier", heißt es da oder "Ich muss meine Schmiede-Fertigkeiten noch verbessern." Was ist los mit den jungen Leuten? Erleben wir eine Renaissance der handwerklichen Bodenständigkeit? Mitnichten. Wer sich derart äußert, ist aller Wahrscheinlichkeit nach ein World-of-Warcraft-Spieler. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass er sich mit seinem Computer in das Internet eingewählt hat und seine freien Stunden bei den Nachtelfen, den Trollen oder anderen phantastischen Geschöpfen verbringt. Und er ist damit nicht allein. Im Gegensatz zu den meisten bisher veröffentlichten Titeln ist World of Warcraft kein einsames oder einsam machendes Spiel. Die Welten von Warcraft sind voll von anderen Abenteurern, die alle zur selben Zeit auf einem Server spielen. Das bedeutet, dass man immer wieder auf andere Figuren trifft, hinter denen sich real existierende Personen verbergen. Nur eben dargestellt als Zwerg, Gnom, Stiermensch oder anderes Wesen. World of Warcraft ist daher ein strenges Nicht-Einzelspieler-Spiel. Man kann es im Grunde nicht durchsetzen, allein in seiner Welt zu bleiben, ganz abgesehen davon, dass sich Hunderttausende täglich oder mehrmals wöchentlich gezielt mit ihren Freunden oder Bekannten verabreden, um gemeinsam die Welten von WoW, wie das Spiel in Kurzform heißt, zu durchstreifen und ihre Charaktere zu entwickeln. Acht bis neun Millionen Nutzer hat World of Warcraft derzeit - Tendenz: nicht fallend. Und wer einmal auf den Geschmack gekommen ist, scheint dem Spiel auch treu zu bleiben. Ist es doch erforderlich, eine monatliche Gebühr zu entrichten, um weiter mitmischen zu können - zuzüglich des zu entrichtenden Kaufpreises für das Spiel. Doch die Anziehungskraft des Universums der World of Warcraft scheint diese monetäre Schranke mühelos zu überwinden. So finden sich zahllose Menschen immer wieder aufs Neue im Internet ein, um den unterschiedlichsten Gestalten und Gegnern in ihrer Online-Echtzeit-Welt zu begegnen bzw. den Garaus zu machen. Das vorliegende Buch von BradyGames will einen Einblick in die Ideen und Konzepte hinter der seit Anfang 2005 in Europa sich verbreitenden Benutzeroberfläche von World of Warcraft bieten. Mit seinen knapp über 200 Seiten liefert es bis auf das Impressum und den Danksagungen am Ende des Buchs keinen Text. Stattdessen lädt es seinen Leser ein, zahlreiche Entwürfe und Zeichnungen rund um die Welt von Warcraft kennen zu lernen und das schöpferische Potential und die Fülle an Kreativität hinter dem Spiel zu entdecken. Geordnet ist der Band mit seine Bildern nach den im Spiel wählbaren so genannten Rassen, die bei World of Warcraft keine ethnische Verbindlichkeit darstellen oder besitzen sollen. An dieser Stelle spaltet sich das Warcraft-Universum in zwei Fraktionen: in die Horde und die Allianz. Wer gut oder weniger böse ist bzw. wer den gerechteren Feldzug führt, mag dahingestellt bleiben. In einem zweiten Abschnitt folgt die Darstellung einzelner Monster samt deren Konzept-Zeichnungen. Im dritten Teil werden verschiedene Umgebungen und deren Bestandteile wie zum Beispiel bestimmte Bäume oder Berge präsentiert, die ahnen lassen, welche Weitläufigkeit das Spiel besitzen muss. Der vierte Abschnitt stellt ausgewählte Skizzen und Entwürfe zu einzelnen Bauwerken und Waffen vor. Neben bewehrten Türmen und gewaltigen Zitadellen finden sich dort auch Abbildungen schlichter Handlaternen und Darstellungen von einfacher Kampf-Ausrüstung. Den Abschluss des Bandes bilden Entstehungs-Skizzen sowie ausgewählte Bilder aus den Bereichen filmische Gestaltung und Werbung für das Spiel. Alles in allem ist das Buch für den Interessierten oder Fan ein schönes Lese-Erlebnis. Man kann sich etwas fallen lassen in die World of Warcraft ohne augenblicklich im digitalen Sog des Spiels zu verschwinden und ohne sich in Echtzeit in dieser neuen Welt durchbeißen zu müssen. Das gute alte Medium Buch liefert mit diesem Band zu dem neuen Medium Software bzw. Internet einen Titel, der dem Leser genug Abstand und Freiraum lässt, sich ein eigenes Bild von der Welt von Warcraft zu machen.

Wer sich seit einiger Zeit fragt, was die computerisierte Jugend und junge Erwachsenenwelt von heute so unternimmt, wenn sie für sich bzw. unter sich ist, der bekommt zum Teil recht merkwürdige Äußerungen zu hören. "Ich spare auf ein Reittier", heißt es da oder "Ich muss meine Schmiede-Fertigkeiten noch verbessern." Was ist los mit den jungen Leuten? Erleben wir eine Renaissance der handwerklichen Bodenständigkeit?

Mitnichten. Wer sich derart äußert, ist aller Wahrscheinlichkeit nach ein World-of-Warcraft-Spieler. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass er sich mit seinem Computer in das Internet eingewählt hat und seine freien Stunden bei den Nachtelfen, den Trollen oder anderen phantastischen Geschöpfen verbringt. Und er ist damit nicht allein. Im Gegensatz zu den meisten bisher veröffentlichten Titeln ist World of Warcraft kein einsames oder einsam machendes Spiel.

Die Welten von Warcraft sind voll von anderen Abenteurern, die alle zur selben Zeit auf einem Server spielen. Das bedeutet, dass man immer wieder auf andere Figuren trifft, hinter denen sich real existierende Personen verbergen. Nur eben dargestellt als Zwerg, Gnom, Stiermensch oder anderes Wesen. World of Warcraft ist daher ein strenges Nicht-Einzelspieler-Spiel. Man kann es im Grunde nicht durchsetzen, allein in seiner Welt zu bleiben, ganz abgesehen davon, dass sich Hunderttausende täglich oder mehrmals wöchentlich gezielt mit ihren Freunden oder Bekannten verabreden, um gemeinsam die Welten von WoW, wie das Spiel in Kurzform heißt, zu durchstreifen und ihre Charaktere zu entwickeln.

Acht bis neun Millionen Nutzer hat World of Warcraft derzeit - Tendenz: nicht fallend. Und wer einmal auf den Geschmack gekommen ist, scheint dem Spiel auch treu zu bleiben. Ist es doch erforderlich, eine monatliche Gebühr zu entrichten, um weiter mitmischen zu können - zuzüglich des zu entrichtenden Kaufpreises für das Spiel. Doch die Anziehungskraft des Universums der World of Warcraft scheint diese monetäre Schranke mühelos zu überwinden. So finden sich zahllose Menschen immer wieder aufs Neue im Internet ein, um den unterschiedlichsten Gestalten und Gegnern in ihrer Online-Echtzeit-Welt zu begegnen bzw. den Garaus zu machen.

Das vorliegende Buch von BradyGames will einen Einblick in die Ideen und Konzepte hinter der seit Anfang 2005 in Europa sich verbreitenden Benutzeroberfläche von World of Warcraft bieten. Mit seinen knapp über 200 Seiten liefert es bis auf das Impressum und den Danksagungen am Ende des Buchs keinen Text. Stattdessen lädt es seinen Leser ein, zahlreiche Entwürfe und Zeichnungen rund um die Welt von Warcraft kennen zu lernen und das schöpferische Potential und die Fülle an Kreativität hinter dem Spiel zu entdecken.

Geordnet ist der Band mit seine Bildern nach den im Spiel wählbaren so genannten Rassen, die bei World of Warcraft keine ethnische Verbindlichkeit darstellen oder besitzen sollen. An dieser Stelle spaltet sich das Warcraft-Universum in zwei Fraktionen: in die Horde und die Allianz. Wer gut oder weniger böse ist bzw. wer den gerechteren Feldzug führt, mag dahingestellt bleiben. In einem zweiten Abschnitt folgt die Darstellung einzelner Monster samt deren Konzept-Zeichnungen. Im dritten Teil werden verschiedene Umgebungen und deren Bestandteile wie zum Beispiel bestimmte Bäume oder Berge präsentiert, die ahnen lassen, welche Weitläufigkeit das Spiel besitzen muss. Der vierte Abschnitt stellt ausgewählte Skizzen und Entwürfe zu einzelnen Bauwerken und Waffen vor. Neben bewehrten Türmen und gewaltigen Zitadellen finden sich dort auch Abbildungen schlichter Handlaternen und Darstellungen von einfacher Kampf-Ausrüstung. Den Abschluss des Bandes bilden Entstehungs-Skizzen sowie ausgewählte Bilder aus den Bereichen filmische Gestaltung und Werbung für das Spiel.

Alles in allem ist das Buch für den Interessierten oder Fan ein schönes Lese-Erlebnis. Man kann sich etwas fallen lassen in die World of Warcraft ohne augenblicklich im digitalen Sog des Spiels zu verschwinden und ohne sich in Echtzeit in dieser neuen Welt durchbeißen zu müssen. Das gute alte Medium Buch liefert mit diesem Band zu dem neuen Medium Software bzw. Internet einen Titel, der dem Leser genug Abstand und Freiraum lässt, sich ein eigenes Bild von der Welt von Warcraft zu machen.

geschrieben am 06.09.2007 | 637 Wörter | 3659 Zeichen

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