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Donner der Rebellion


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Informationen zum Buch
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Rezension von

Frank Drehmel

Donner der Rebellion Blaize ist Altem-Gardist und gehört damit zur militärischen Elite des Atlantis-Imperiums, welches von der Atlantis-Gilde, der Herrscherkaste der magisch begabten Technomanten, und ihrem militärischen Arm, der Garde, mit eiserner Hand regiert wird. Einerseits aus Profitgier, andererseits aus der Notwendigkeit heraus, den für die Zauberei zwingend erforderlichen Magestone zu gewinnen, unterdrücken und versklavt das Regime Menschen und andere Völker -insbesondere Zwerge, da diese gegen die mutagene Strahlung des Gesteins resistent sind-, um sie sich in den Magiestein-Minen zu Tode schuften zu lassen. Als eine Prophezeiung die Ermordung des mächtigsten Mannes dieses Staates, dem Prophet-Magus Karrudan, verkündet, schickt man Blaize inkognito in die Stadt Khamsin. Sein Auftrag: mögliche Attentäter in den Reihen jener Rebellen auszumachen und zu neutralisieren, welche begonnen haben, mit Hilfe einer unbekannten Technologie die Grenzregionen des Reiches vom Joch atlantischer Unterdrückung zu befreien. Es kommt, wie es kommen muss: Blaize erstreitet sich das Vertrauen der Aufständischen, darunter die attraktive Rikka (^^), und macht sich -in seiner Spitzel-Rolle- mit ihnen auf den Weg, die Revolution ins Zentrum des Imperiums zu tragen, wobei seine Loyalität gegenüber seinen Auftraggebern zunehmend auf die Probe gestellt wird (^^). “Donner der Rebellion” basiert auf dem Mage Knight-Miniaturenspiel von WizKids und soll in der Tradition etwa der Warhammer- und Demonworld-Romane eine Dark Fantasy-Spielewelt als belletristischer Spin-Off mit “Leben” füllen, Ereignisse, Völker und Personen dem Leser “begreifbarer” machen. Leider versagt der Roman in dieser Hinsicht vollkommen; es gelingt McCay nicht, das zweifellos vorhandene Potenzial auch nur ansatzweise auszuschöpfen, wobei sich die Schwächen des Buches auf zwei Punkte bringen lassen: absolute Vorhersehbarkeit und verschwindend wenig spielspezifische Dark Fantasyelemente: Die Handlung spinnt sich ausschließlich um den Konflikt zwischen Schwarzpulver Rebellen und Altlantischem Imperium, welcher zugegebenermaßen im historischen Kontext von Mage Knight eine zentrale Rolle spielt, da er ein neues Zeitalter -das des Chaos- einläutet, im vorliegenden Roman aber in höchstem Maße unoriginell schwarzweiß verläuft: ganz, ganz doll gemeine Ausbeuter gegen ganz, ganz doll gute Revolutionäre! Der Hauptplot der Story -der Transport von Schwarzpulver und Waffen durch die atlantischen Lande- ist ebenso unoriginell, unspannend, langatmig und trivial wie die der B-Plot, eine Liebes-Schmonzette (einschließlich großer Kinderaugen), welche sich von einem Silvia-Roman höchstens durch etwas mehr Action unterscheidet. Potenziell interessante Protagonisten -Tulwar vom Volk der Galeshi oder der Elf Valerian Waldtöter, auch genannt “Der lächelnde Tod” und auf der Seite der “Bösen” Karrudan- nehmen zu Gunsten des stereotypen und eindimensionalen Blaize und der Gutmenschin Rikka kaum mehr als eine Statistenrolle ein. Und spätestens ab dem Moment, wo Blaize auf das Objekt seiner Begierde trifft, wird kein Leser auch nur den geringsten Zweifel daran hegen, welchen Weg der Altem-Gardist einschlagen wird, egal wie umständlich und überflüssig der Autor den Leser mit konstruierten, moralischen Dilemmata seiner Helden nervt. Die Nullachtfünfzehn-Handlung wäre eher zu verschmerzen, wenn McCay sie wenigstens in einer exotischen, farbenprächtigen und nachvollziehbar strukturierten Fantasy-Welt angesiedelt hätte. Hat er aber nicht (weil er -so vermute ich- nicht die geringste Ahnung vom zugrunde liegenden Spiel hat). Die Hauptpersonen dieses “Dramas” sind langweilige Menschen (... die paar Zwerge lassen wir mal unter den Tisch fallen). Elfen, Drakonier, Orks und andere kulturschaffende Völker finden allenfalls im einen oder anderen Nebensatz Erwähnung; Erläuterungen zum magischen, technischen und kulturellen Background von Mage Knight fehlen weitgehend. “Technomantie? Hört sich cool an! Möchte ich auch haben! Äh, .... was is´n das überhaupt?” Eine gute Frage, auf deren Beantwortung der Autor kaum eine Zeile verschwendet. Auch die Steinschlossschießprügel der Rebellen kommen rüber, als würden Zwergenmütterchen diese Dinger in Heimarbeit häkeln. (Apropos Waffen: es erscheint wie ein einziger, riesiger Logikfehler, dass es auf Seiten der Rebellen massenhaft Knallkram zu geben scheint, diese Technik im Atlantis-Imperium aber völlig (und wenn ich völlig schreibe, dann meine ich auch völlig ... total ... ganz und gar) unbekannt ist.) Kurz und gut: die Handlung hängt in der Luft, in der sich auch die schwebende Hauptstadt des Imperiums breit macht, etwa 500 Fuß über dem Boden. Im Grunde könnte man den Roman ohne großen (Um)schreibaufwand in jedem beliebigen Spiele-Setting ansiedeln und das Einzige, was dem Buch eine Nullpunkte-Wertung erspart, ist der flüssige und gefällige Schreibstil des Autors. Fazit: In Anbetracht der stereotypen Charaktere, der vorhersehbaren Handlung, dem in Teilen langsamen Erzähltempo und der engen Fokussierung auf ein einziges Ereignis ein unbefriedigender Einstieg in die Welt von Mage Knight. (Dieser triste Auftakt sollte aber niemanden davon abhalten, den zweiten Band der Reihe “Dunkle Schuld” von Doranna Durgin zu lesen, denn DAS Buch ist Dark Fantasy vom Feinsten .... doch dazu später mehr)

Blaize ist Altem-Gardist und gehört damit zur militärischen Elite des Atlantis-Imperiums, welches von der Atlantis-Gilde, der Herrscherkaste der magisch begabten Technomanten, und ihrem militärischen Arm, der Garde, mit eiserner Hand regiert wird. Einerseits aus Profitgier, andererseits aus der Notwendigkeit heraus, den für die Zauberei zwingend erforderlichen Magestone zu gewinnen, unterdrücken und versklavt das Regime Menschen und andere Völker -insbesondere Zwerge, da diese gegen die mutagene Strahlung des Gesteins resistent sind-, um sie sich in den Magiestein-Minen zu Tode schuften zu lassen.

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Als eine Prophezeiung die Ermordung des mächtigsten Mannes dieses Staates, dem Prophet-Magus Karrudan, verkündet, schickt man Blaize inkognito in die Stadt Khamsin. Sein Auftrag: mögliche Attentäter in den Reihen jener Rebellen auszumachen und zu neutralisieren, welche begonnen haben, mit Hilfe einer unbekannten Technologie die Grenzregionen des Reiches vom Joch atlantischer Unterdrückung zu befreien.

Es kommt, wie es kommen muss: Blaize erstreitet sich das Vertrauen der Aufständischen, darunter die attraktive Rikka (^^), und macht sich -in seiner Spitzel-Rolle- mit ihnen auf den Weg, die Revolution ins Zentrum des Imperiums zu tragen, wobei seine Loyalität gegenüber seinen Auftraggebern zunehmend auf die Probe gestellt wird (^^).

“Donner der Rebellion” basiert auf dem Mage Knight-Miniaturenspiel von WizKids und soll in der Tradition etwa der Warhammer- und Demonworld-Romane eine Dark Fantasy-Spielewelt als belletristischer Spin-Off mit “Leben” füllen, Ereignisse, Völker und Personen dem Leser “begreifbarer” machen.

Leider versagt der Roman in dieser Hinsicht vollkommen; es gelingt McCay nicht, das zweifellos vorhandene Potenzial auch nur ansatzweise auszuschöpfen, wobei sich die Schwächen des Buches auf zwei Punkte bringen lassen: absolute Vorhersehbarkeit und verschwindend wenig spielspezifische Dark Fantasyelemente:

Die Handlung spinnt sich ausschließlich um den Konflikt zwischen Schwarzpulver Rebellen und Altlantischem Imperium, welcher zugegebenermaßen im historischen Kontext von Mage Knight eine zentrale Rolle spielt, da er ein neues Zeitalter -das des Chaos- einläutet, im vorliegenden Roman aber in höchstem Maße unoriginell schwarzweiß verläuft: ganz, ganz doll gemeine Ausbeuter gegen ganz, ganz doll gute Revolutionäre!

Der Hauptplot der Story -der Transport von Schwarzpulver und Waffen durch die atlantischen Lande- ist ebenso unoriginell, unspannend, langatmig und trivial wie die der B-Plot, eine Liebes-Schmonzette (einschließlich großer Kinderaugen), welche sich von einem Silvia-Roman höchstens durch etwas mehr Action unterscheidet.

Potenziell interessante Protagonisten -Tulwar vom Volk der Galeshi oder der Elf Valerian Waldtöter, auch genannt “Der lächelnde Tod” und auf der Seite der “Bösen” Karrudan- nehmen zu Gunsten des stereotypen und eindimensionalen Blaize und der Gutmenschin Rikka kaum mehr als eine Statistenrolle ein. Und spätestens ab dem Moment, wo Blaize auf das Objekt seiner Begierde trifft, wird kein Leser auch nur den geringsten Zweifel daran hegen, welchen Weg der Altem-Gardist einschlagen wird, egal wie umständlich und überflüssig der Autor den Leser mit konstruierten, moralischen Dilemmata seiner Helden nervt.

Die Nullachtfünfzehn-Handlung wäre eher zu verschmerzen, wenn McCay sie wenigstens in einer exotischen, farbenprächtigen und nachvollziehbar strukturierten Fantasy-Welt angesiedelt hätte. Hat er aber nicht (weil er -so vermute ich- nicht die geringste Ahnung vom zugrunde liegenden Spiel hat).

Die Hauptpersonen dieses “Dramas” sind langweilige Menschen (... die paar Zwerge lassen wir mal unter den Tisch fallen). Elfen, Drakonier, Orks und andere kulturschaffende Völker finden allenfalls im einen oder anderen Nebensatz Erwähnung; Erläuterungen zum magischen, technischen und kulturellen Background von Mage Knight fehlen weitgehend. “Technomantie? Hört sich cool an! Möchte ich auch haben! Äh, .... was is´n das überhaupt?” Eine gute Frage, auf deren Beantwortung der Autor kaum eine Zeile verschwendet. Auch die Steinschlossschießprügel der Rebellen kommen rüber, als würden Zwergenmütterchen diese Dinger in Heimarbeit häkeln.

(Apropos Waffen: es erscheint wie ein einziger, riesiger Logikfehler, dass es auf Seiten der Rebellen massenhaft Knallkram zu geben scheint, diese Technik im Atlantis-Imperium aber völlig (und wenn ich völlig schreibe, dann meine ich auch völlig ... total ... ganz und gar) unbekannt ist.)

Kurz und gut: die Handlung hängt in der Luft, in der sich auch die schwebende Hauptstadt des Imperiums breit macht, etwa 500 Fuß über dem Boden. Im Grunde könnte man den Roman ohne großen (Um)schreibaufwand in jedem beliebigen Spiele-Setting ansiedeln und das Einzige, was dem Buch eine Nullpunkte-Wertung erspart, ist der flüssige und gefällige Schreibstil des Autors.

Fazit: In Anbetracht der stereotypen Charaktere, der vorhersehbaren Handlung, dem in Teilen langsamen Erzähltempo und der engen Fokussierung auf ein einziges Ereignis ein unbefriedigender Einstieg in die Welt von Mage Knight. (Dieser triste Auftakt sollte aber niemanden davon abhalten, den zweiten Band der Reihe “Dunkle Schuld” von Doranna Durgin zu lesen, denn DAS Buch ist Dark Fantasy vom Feinsten .... doch dazu später mehr)

geschrieben am 12.11.2004 | 728 Wörter | 4579 Zeichen

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