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Computer Graphics & Virtual Environments


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Rezension von

Matthias Gall

Computer Graphics & Virtual Environments Mel Slater, Anthony Steed und Yiorgos Chrysanthou lehren am University College London im Bereich Computergrafik und virtuelle Umgebungen. Ihr rund 570 Seiten umfassendes Buch, „Computer Graphics and Virtual Environments – From Realism to Real-Time“, das sich ĂŒber 23 Kapitel erstreckt, richtet sich nach Angaben der Autoren typischerweise an Studenten im Bereich der Computergrafik, und kann als Leitwerk fĂŒr eine Semesterveranstaltung verwendet werden. Im Gegensatz zum ĂŒblichen „Bottom Up“ Verfahren, bei dem zunĂ€chst die Grundlagen der Computergrafik betrachtet werden, um dann Schritt fĂŒr Schritt die Darstellung von komplexen virtuellen Welten zu erarbeiten, schlagen die Autoren einen ungewöhnlichen Weg ein und brechen die virtuelle Umgebung im „Top Down“ Prinzip stĂŒckweise in ihre Bestandteile herunter. So wird im ersten Teil auch nur kurz die grundlegende Mathematik angesprochen, wĂ€hrend sonst zunĂ€chst der Begriff der „virtuellen Umgebung“ nĂ€her erklĂ€rt wird, und auf sehr abstraktem Niveau auf Dinge wie die Beleuchtung und die Farbwirkung eingegangen wird. Der zweite Teil behandelt ĂŒber neun umfassende Kapitel den Weg von der realistischen Bilddarstellung durch Techniken wie Raytracing zur Echtzeitdarstellung und fĂŒhrt hierzu bspw. Clipping- und SichtbarkeitsprĂŒfungs-Algorithmen ein. Teil 3 erlĂ€utert dann, wie man ohne große Einbußen in der Echtzeit den Realismus z.B. durch Schatten erhöhen kann. WĂ€hrend im gesamten Buch von einer polygonnetzbasierten Darstellung ausgegangen wird, wird im 4. Teil diese PrĂ€misse gelockert und die Modellierung auf Basis von Körpern (CSG) sowie parametrischen Kurven und FlĂ€chen (CAGD) besprochen. Teil 5 widmet sich bewegten Szenen und Interaktion und behandelt hier z.B. Kollisionserkennung oder Auswahl und Manipulation von Objekten. Der 6. und gleichzeitig letzte Teil des Buches widmet sich fortgeschrittenen Algorithmen zur globalen Beleuchtung und Echtzeitdarstellung. Im Anhang findet sich weiterhin eine EinfĂŒhrung in VRML. Begleitend zum Buch betreuen die Autoren eine Homepage. Hier finden Lehrende, die eine Veranstaltung unter zuhilfenahme des Buches erarbeiten wollen, Hinweise, Folien und Beispielprojekte. FĂŒr Lernende liegen Abschlußaufgaben zu jedem Kapitel bereit. Außerdem findet man auf der Homepage neben dem ĂŒblichen Errata und Beispielkapitel auch weiteren Quellcode einschließlich einer frĂŒhen Version einer 3D Engine. Der Lehrbuchcharakter wird durch kurze Zusammenfassungen am Ende jedes Kapitels unterstrichen, in denen die Inhalte rekapituliert werden, und auf das folgende Kapitel ausgeblickt wird. Das Buch enthĂ€lt weiterhin konkrete Beispiele in VRML und C mit OpenGL. Daß auf eine CD als Beilage verzichtet wurde, auf der man derartige Beispiele ebenfalls hĂ€tte unterbringen können, fĂ€llt dank der umfassenden Homepage nicht negativ ins Gewicht. Bereits im Vorwort geben die Autoren dem Leser einen möglichen Pfad durch das Buch an die Hand, mit dem der Leser im Studium und Selbststudium seinen Einstieg in die Wissenschaft der dreidimensionalen virtuellen RealitĂ€t finden kann. Das online erhĂ€ltliche Material, speziell die Übungsaufgaben, unterstĂŒtzen ihn dabei. Slater, Steed und Chrysanthou gelingt es trotz des ungewöhnlichen Strukturierungsansatzes, stĂ€ndig einen roten Faden erkennen zu lassen. Zusammen mit der umfassenden Themenbehandlung ist das Buch damit sowohl als EinfĂŒhrung, als auch als Referenz zum Thema Computergrafik und virtuelle RealitĂ€t geeignet. Umfassende Homepage mit Leseprobe und zusĂ€tzlichem Material: http://www.booksites.net/slater

Mel Slater, Anthony Steed und Yiorgos Chrysanthou lehren am University College London im Bereich Computergrafik und virtuelle Umgebungen. Ihr rund 570 Seiten umfassendes Buch, „Computer Graphics and Virtual Environments – From Realism to Real-Time“, das sich ĂŒber 23 Kapitel erstreckt, richtet sich nach Angaben der Autoren typischerweise an Studenten im Bereich der Computergrafik, und kann als Leitwerk fĂŒr eine Semesterveranstaltung verwendet werden.

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5
31.03.2006

Im Gegensatz zum ĂŒblichen „Bottom Up“ Verfahren, bei dem zunĂ€chst die Grundlagen der Computergrafik betrachtet werden, um dann Schritt fĂŒr Schritt die Darstellung von komplexen virtuellen Welten zu erarbeiten, schlagen die Autoren einen ungewöhnlichen Weg ein und brechen die virtuelle Umgebung im „Top Down“ Prinzip stĂŒckweise in ihre Bestandteile herunter. So wird im ersten Teil auch nur kurz die grundlegende Mathematik angesprochen, wĂ€hrend sonst zunĂ€chst der Begriff der „virtuellen Umgebung“ nĂ€her erklĂ€rt wird, und auf sehr abstraktem Niveau auf Dinge wie die Beleuchtung und die Farbwirkung eingegangen wird. Der zweite Teil behandelt ĂŒber neun umfassende Kapitel den Weg von der realistischen Bilddarstellung durch Techniken wie Raytracing zur Echtzeitdarstellung und fĂŒhrt hierzu bspw. Clipping- und SichtbarkeitsprĂŒfungs-Algorithmen ein. Teil 3 erlĂ€utert dann, wie man ohne große Einbußen in der Echtzeit den Realismus z.B. durch Schatten erhöhen kann. WĂ€hrend im gesamten Buch von einer polygonnetzbasierten Darstellung ausgegangen wird, wird im 4. Teil diese PrĂ€misse gelockert und die Modellierung auf Basis von Körpern (CSG) sowie parametrischen Kurven und FlĂ€chen (CAGD) besprochen. Teil 5 widmet sich bewegten Szenen und Interaktion und behandelt hier z.B. Kollisionserkennung oder Auswahl und Manipulation von Objekten. Der 6. und gleichzeitig letzte Teil des Buches widmet sich fortgeschrittenen Algorithmen zur globalen Beleuchtung und Echtzeitdarstellung. Im Anhang findet sich weiterhin eine EinfĂŒhrung in VRML.

Begleitend zum Buch betreuen die Autoren eine Homepage. Hier finden Lehrende, die eine Veranstaltung unter zuhilfenahme des Buches erarbeiten wollen, Hinweise, Folien und Beispielprojekte. FĂŒr Lernende liegen Abschlußaufgaben zu jedem Kapitel bereit. Außerdem findet man auf der Homepage neben dem ĂŒblichen Errata und Beispielkapitel auch weiteren Quellcode einschließlich einer frĂŒhen Version einer 3D Engine.

Der Lehrbuchcharakter wird durch kurze Zusammenfassungen am Ende jedes Kapitels unterstrichen, in denen die Inhalte rekapituliert werden, und auf das folgende Kapitel ausgeblickt wird. Das Buch enthĂ€lt weiterhin konkrete Beispiele in VRML und C mit OpenGL. Daß auf eine CD als Beilage verzichtet wurde, auf der man derartige Beispiele ebenfalls hĂ€tte unterbringen können, fĂ€llt dank der umfassenden Homepage nicht negativ ins Gewicht.

Bereits im Vorwort geben die Autoren dem Leser einen möglichen Pfad durch das Buch an die Hand, mit dem der Leser im Studium und Selbststudium seinen Einstieg in die Wissenschaft der dreidimensionalen virtuellen RealitĂ€t finden kann. Das online erhĂ€ltliche Material, speziell die Übungsaufgaben, unterstĂŒtzen ihn dabei. Slater, Steed und Chrysanthou gelingt es trotz des ungewöhnlichen Strukturierungsansatzes, stĂ€ndig einen roten Faden erkennen zu lassen. Zusammen mit der umfassenden Themenbehandlung ist das Buch damit sowohl als EinfĂŒhrung, als auch als Referenz zum Thema Computergrafik und virtuelle RealitĂ€t geeignet.

Umfassende Homepage mit Leseprobe und zusÀtzlichem Material:

http://www.booksites.net/slater

geschrieben am 06.05.2003 | 484 Wörter | 3131 Zeichen

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