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Physically Based Rendering


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Informationen zum Buch
  ISBN
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Rezension von

Christian Nowke

Physically Based Rendering Dieses Buch widmet sich der Erstellung photorealistischer Bilder mittels Software Raytracing-Verfahren und ist ein weiterer Teil der durchweg bekannten "Interactive 3D Technology" Serie. Untergliedert in 18 Kapitel, die aufeinander aufbauen, erläutern die Autoren zunächst, wie nicht anders zu erwarten, die Grundlagen. Das Buch ist stark an den auf der CD beiliegenden Raytracer "pbrt" gekoppelt. Gleich zu Beginn des Buches wird der gewählte Aufbau bzw. das zugrunde liegende Design von pbrt erläutert. Das Buch setzt dazu "Literate Programming" ein. Dies bedeutet soviel wie, dass der Sourcecode von pbrt zum größten Teil im Buch wieder zu finden ist und innerhalb der Kapitel an den relevanten Stellen dokumentiert wird. Ein echter Pluspunkt und Beispiel für alle anderen Bücher, die stark an Quellcode gebunden sind. Bereits in den ersten Kapiteln werden viele Designprobleme erläutert, die einem etliche Umstrukturierungen ersparen, wenn parallel zum Buch eine eigene Lösung erarbeitet wird. In Kapitel zwei werden ausführlich grundlegende Typen, wie Strahlen, Normalen, Vektoren und Punkte sowie ihre Besonderheiten bezüglich Transformationen erläutert. In jedem Kapitel sind abschließend Übungsaufgaben wiederzufinden, wobei der interessierte Leser ermutigt wird, diese Problemstellungen zu lösen um ein tiefer gehendes Verständnis der Thematik zu entwickeln und in pbrt umzusetzen. Dabei ist in meinen Augen anzumerken, dass viele dieser Aufgaben wirklich Spaß machen bearbeiten zu werden und direkt anhand der beigefügten Sourcen auf der CD ausprobiert werden können. Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den in prbt unterstützen Geometriearten. Darunter fallen natürlich Kugeln, Zylinder, Scheiben und Dreiecke. Dabei wird auch auf partielle Typen eingegangen (Halbkugeln, etc.) und der mathematische Hintergrund erläutert sowie die Ermittlung von Schnittpunkten, die für das Raytracing bekanntlich einen besonderen Stellenwert einnehmen, da diese zum größten Teil die meiste Rechenzeit in Anspruch nehmen. Kapitel vier beschreibt essentielle Beschleunigungsverfahren für statische Szenen. Im Speziellen werden hier das Uniformgrid sowie ein KD-Baum mit stackbasierten Traversieren hergeleitet und implementiert. Wer ein tiefer gehendes Verständnis für die Beschleunigung mittels Raumunterteilung entwickeln und nicht aus existierenden Tutorials kopieren möchte, ist hier richtig aufgehoben. Allerdings werden in der Referenzimplementierung bereits tief greifende Optimierungen vorgestellt, die für eine "Proof of Concept" Implementierung erstmal irrelevant sind und das Lesen/Nachvollziehen erschweren. Ab Kapitel fünf verlassen wir "das einfache Raytracing" und konzentrieren uns auf tief greifende physikalische Modelle der Farbmetrik und Radiometrie. Die Autoren verstehen es, die zuerst abstrakten mathematischen Modelle, dem Leser zu vermitteln und zeigen den Weg auf, die beschriebenen Modelle praktisch in Software abzubilden. Ab diesem Zeitpunkt wird es auch für fortgeschrittene Raytracingfreunde interessant. Die nächsten Kapitel setzen sich mit Sampling Theorie auseinander, geben einen Einblick in verschiedene Reflektionsmodelle, sowie Materialeigenschaften, Texturen und Lichtquellen. Abschließend wird in zwei Kapiteln die Monte Carlo Integration behandelt und auf Photon Mapping eingegangen. Das Buch stellt für mich ein absolutes "Must Have" für jeden Raytracing Begeisterten dar, der fortgeschrittene Techniken umsetzen will und ein tieferes Verständnis der Materie erlangen möchte. Zudem hilft das Buch bereits im Vorfeld eine solide Entwicklung eines Raytracers zu gewährleisten, da sehr viele Stolperfallen erläutert und aufgedeckt werden und ein sehr umfangreicher Überblick über benötigte Strukturen beim Lesen einhergeht. Außerdem zeichnet sich das Buch in meinen Augen durch die beispielhafte Eingliederung des Quellcodes aus. Der Druck ist in Farbe und die Bilder sind an den zugehörigen Textpassagen eingeflochten, was dazu beiträgt, zu „sehen“, welche Verfahren gerade implementiert werden und sich zudem als echter Motivationsfaktor niederschlägt, selbst solche Bilder rendern zu wollen/können.

Dieses Buch widmet sich der Erstellung photorealistischer Bilder mittels Software

weitere Rezensionen von Christian Nowke

#
rezensiert seit
Buchtitel
2
06.01.2006

Raytracing-Verfahren und ist ein weiterer Teil der durchweg bekannten "Interactive 3D Technology" Serie. Untergliedert in 18 Kapitel, die aufeinander aufbauen, erläutern die Autoren zunächst, wie nicht anders zu erwarten, die Grundlagen. Das Buch ist stark an den auf der CD beiliegenden Raytracer "pbrt" gekoppelt. Gleich zu Beginn des Buches wird der gewählte Aufbau bzw. das zugrunde liegende Design von pbrt erläutert. Das Buch setzt dazu "Literate Programming" ein. Dies bedeutet soviel wie, dass der Sourcecode von pbrt zum größten Teil im Buch wieder zu finden ist und innerhalb der Kapitel an den relevanten Stellen dokumentiert wird. Ein echter Pluspunkt und Beispiel für alle anderen Bücher, die stark an Quellcode gebunden sind. Bereits in den ersten Kapiteln werden viele Designprobleme erläutert, die einem etliche Umstrukturierungen ersparen, wenn parallel zum Buch eine eigene Lösung erarbeitet wird.

In Kapitel zwei werden ausführlich grundlegende Typen, wie Strahlen, Normalen, Vektoren und Punkte sowie ihre Besonderheiten bezüglich Transformationen erläutert. In jedem Kapitel sind abschließend Übungsaufgaben wiederzufinden, wobei der interessierte Leser ermutigt wird, diese Problemstellungen zu lösen um ein tiefer gehendes Verständnis der Thematik zu entwickeln und in pbrt umzusetzen. Dabei ist in meinen Augen anzumerken, dass viele dieser Aufgaben wirklich Spaß machen bearbeiten zu werden und direkt anhand der beigefügten Sourcen auf der CD ausprobiert werden können.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich mit den in prbt unterstützen Geometriearten. Darunter fallen natürlich Kugeln, Zylinder, Scheiben und Dreiecke. Dabei wird auch auf partielle Typen eingegangen (Halbkugeln, etc.) und der mathematische Hintergrund erläutert sowie die Ermittlung von Schnittpunkten, die für das Raytracing bekanntlich einen besonderen Stellenwert einnehmen, da diese zum größten Teil die meiste Rechenzeit in Anspruch nehmen.

Kapitel vier beschreibt essentielle Beschleunigungsverfahren für statische Szenen. Im Speziellen werden hier das Uniformgrid sowie ein KD-Baum mit stackbasierten Traversieren hergeleitet und implementiert. Wer ein tiefer gehendes Verständnis für die Beschleunigung mittels Raumunterteilung entwickeln und nicht aus existierenden Tutorials kopieren möchte, ist hier richtig aufgehoben.

Allerdings werden in der Referenzimplementierung bereits tief greifende Optimierungen vorgestellt, die für eine "Proof of Concept" Implementierung erstmal irrelevant sind und das Lesen/Nachvollziehen erschweren.

Ab Kapitel fünf verlassen wir "das einfache Raytracing" und konzentrieren uns auf tief greifende physikalische Modelle der Farbmetrik und Radiometrie. Die Autoren verstehen es, die zuerst abstrakten mathematischen Modelle, dem Leser zu vermitteln und zeigen den Weg auf, die beschriebenen Modelle praktisch in Software abzubilden. Ab diesem Zeitpunkt wird es auch für fortgeschrittene Raytracingfreunde interessant. Die nächsten Kapitel setzen sich mit Sampling Theorie auseinander, geben einen Einblick in verschiedene Reflektionsmodelle, sowie Materialeigenschaften, Texturen und Lichtquellen. Abschließend wird in zwei Kapiteln die Monte Carlo Integration behandelt und auf Photon Mapping eingegangen.

Das Buch stellt für mich ein absolutes "Must Have" für jeden Raytracing Begeisterten dar, der

fortgeschrittene Techniken umsetzen will und ein tieferes Verständnis der Materie erlangen möchte. Zudem hilft das Buch bereits im Vorfeld eine solide Entwicklung eines Raytracers zu gewährleisten, da sehr viele Stolperfallen erläutert und aufgedeckt werden und ein sehr umfangreicher Überblick über benötigte Strukturen beim Lesen einhergeht. Außerdem zeichnet sich das Buch in meinen Augen durch die beispielhafte Eingliederung des Quellcodes aus. Der Druck ist in Farbe und die Bilder sind an den zugehörigen Textpassagen eingeflochten, was dazu beiträgt, zu „sehen“, welche Verfahren gerade implementiert werden und sich zudem als echter Motivationsfaktor niederschlägt, selbst solche Bilder rendern zu wollen/können.

geschrieben am 29.08.2006 | 550 Wörter | 3645 Zeichen

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