Navigation

Seiten der Rubrik "Bücher"


Google Anzeigen

Anzeigen

Bücher

Die Schiffbrüchigen von Ythaq, Bd. 7: Das Zeichen der Ythen


Statistiken
  • 5787 Aufrufe

Informationen zum Buch
  ISBN
  Buchreihe
  Autoren
  Verlag
  Sprache
  Seiten
  Erscheinungsjahr
  Extras

Rezension von

Frank Drehmel

Das Zeichen der Ythen Granit, Callista, Tao sowie ihre neuen Verbündeten aus dem Dorf der Gestrandeten erhalten von dem gefangen gesetzten Krurgor neue Informationen über seine Wenigkeit, das Spiel der Ythen und weitere Mitspieler wie Leah, Ennak oder Dhokas. Während die kleine, eingeschworene Gruppe um die Astro-Navigatorin das Geheimnis der Ythen in dem fast zerstörten Tempel (vgl. Band 6, Aufstand der Spielfiguren) endgültig zu lösen gedenkt, beschließen die übrigen Gestrandeten, in einem selbst gebauten Boot von der Insel zu fliehen. Kaum dass sie das Eiland verlassen haben wird an anderer Stelle der leblose Körper Narvaths an Land gespült. Nachdem der junge Techniker das Bewusstsein wiedererlangt und zur Gruppe zurückgefunden hat, stellt Fraine fest, dass Narvath von den Ythen augenscheinlich massiv verändert wurde und nur noch dem Äußeren und seinen Erinnerungen nach ein Mensch zu sein scheint. Da man ihm nicht länger traut, entschließt man sich, ihn zusammen mit Krurgor abseits der Gruppe an einen Baum zu fesseln. Doch diese Maßnahme erweist sich in der nächsten Nacht als nutzlos: Narvath „erwacht“, befreit sich und tötet den ersten von vier Trägern der elementaren Kräfte. An anderer Stelle, auf hoher See, werden die Insel-Flüchtlinge Opfer von Piraten, die wiederum selbst Opfer der zerstörerischen Kräften der Ythen werden, sodass sie allesamt zur Insel zurückkehren müssen. Hier bemächtigen sich die Räuber einiger Geiseln, um die Bewohner zum Bau eine weiteren seetauglichen Schiffs zu zwingen. Zunächst läuft diese ganze Aktion relativ friedlich ab, bis etwas geschieht, das Granit ihre Gluter-Kräfte entfesseln lässt. Handlungsseitig stellt dieses siebte Album nach dem schon schwächelnden fünften Band erneut einen „Griff ins Klo“ dar – um es drastisch auszudrücken. Der Handlungsbogen um die Piraten, der innerhalb dieses Comics extrem viel Raum einnimmt, ist nicht nur nicht originell, er verpufft – im wahrsten Sinne des Wortes – schlussendlich in heißem Rauch. Die verschwendete Seiten hätte Arleston dazu nutzen sollen, entweder die Grund-Story um die Havarien und das Spiel voranzutreiben, oder aber die Charaktere neu zu positionieren oder wenigstens zu vertiefen. Mit Ymeldo von Krurgor erfährt immerhin eine der bisherigen Hauptfiguren eine bemerkenswerte Umdeutung, wobei dessen Rekrutierung des „Was-eigentlich?“ als Spieler bedauerlicherweise insgesamt hausbacken und unspannend daherkommt. Das Artwork, die Zeichnungen Flochs sowie die Koloration Guths, sind - wie gehabt - kräftig, lebendig, dynamisch, mit einem Wort: hinreißend. Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang die Rückblenden in Krurgors Vergangenheit, die sich in visueller Hinsicht durch eine zarte, unaufdringliche Dämpfung der Bunt-Farben sowie eine leichte Reduzierung des Hell-Dunkel-Kontrastes auszeichnen, die ansonsten jedoch dieselbe Dynamik wie der Rest der Zeichnungen entfalten. Fazit: Auf Grund des lebendigen Artworks und trotz der in weiten Teilen drögen, auf der Stelle tretenden Story knapp empfehlenswert.

Granit, Callista, Tao sowie ihre neuen Verbündeten aus dem Dorf der Gestrandeten erhalten von dem gefangen gesetzten Krurgor neue Informationen über seine Wenigkeit, das Spiel der Ythen und weitere Mitspieler wie Leah, Ennak oder Dhokas.

weitere Rezensionen von Frank Drehmel

#
rezensiert seit
Buchtitel
1
18.02.2018
4
18.02.2018
5
18.02.2018

Während die kleine, eingeschworene Gruppe um die Astro-Navigatorin das Geheimnis der Ythen in dem fast zerstörten Tempel (vgl. Band 6, Aufstand der Spielfiguren) endgültig zu lösen gedenkt, beschließen die übrigen Gestrandeten, in einem selbst gebauten Boot von der Insel zu fliehen. Kaum dass sie das Eiland verlassen haben wird an anderer Stelle der leblose Körper Narvaths an Land gespült. Nachdem der junge Techniker das Bewusstsein wiedererlangt und zur Gruppe zurückgefunden hat, stellt Fraine fest, dass Narvath von den Ythen augenscheinlich massiv verändert wurde und nur noch dem Äußeren und seinen Erinnerungen nach ein Mensch zu sein scheint. Da man ihm nicht länger traut, entschließt man sich, ihn zusammen mit Krurgor abseits der Gruppe an einen Baum zu fesseln. Doch diese Maßnahme erweist sich in der nächsten Nacht als nutzlos: Narvath „erwacht“, befreit sich und tötet den ersten von vier Trägern der elementaren Kräfte.

An anderer Stelle, auf hoher See, werden die Insel-Flüchtlinge Opfer von Piraten, die wiederum selbst Opfer der zerstörerischen Kräften der Ythen werden, sodass sie allesamt zur Insel zurückkehren müssen. Hier bemächtigen sich die Räuber einiger Geiseln, um die Bewohner zum Bau eine weiteren seetauglichen Schiffs zu zwingen.

Zunächst läuft diese ganze Aktion relativ friedlich ab, bis etwas geschieht, das Granit ihre Gluter-Kräfte entfesseln lässt.

Handlungsseitig stellt dieses siebte Album nach dem schon schwächelnden fünften Band erneut einen „Griff ins Klo“ dar – um es drastisch auszudrücken. Der Handlungsbogen um die Piraten, der innerhalb dieses Comics extrem viel Raum einnimmt, ist nicht nur nicht originell, er verpufft – im wahrsten Sinne des Wortes – schlussendlich in heißem Rauch. Die verschwendete Seiten hätte Arleston dazu nutzen sollen, entweder die Grund-Story um die Havarien und das Spiel voranzutreiben, oder aber die Charaktere neu zu positionieren oder wenigstens zu vertiefen.

Mit Ymeldo von Krurgor erfährt immerhin eine der bisherigen Hauptfiguren eine bemerkenswerte Umdeutung, wobei dessen Rekrutierung des „Was-eigentlich?“ als Spieler bedauerlicherweise insgesamt hausbacken und unspannend daherkommt.

Das Artwork, die Zeichnungen Flochs sowie die Koloration Guths, sind - wie gehabt - kräftig, lebendig, dynamisch, mit einem Wort: hinreißend. Erwähnenswert sind in diesem Zusammenhang die Rückblenden in Krurgors Vergangenheit, die sich in visueller Hinsicht durch eine zarte, unaufdringliche Dämpfung der Bunt-Farben sowie eine leichte Reduzierung des Hell-Dunkel-Kontrastes auszeichnen, die ansonsten jedoch dieselbe Dynamik wie der Rest der Zeichnungen entfalten.

Fazit: Auf Grund des lebendigen Artworks und trotz der in weiten Teilen drögen, auf der Stelle tretenden Story knapp empfehlenswert.

geschrieben am 08.05.2010 | 429 Wörter | 2583 Zeichen

Kommentare lesen Kommentar schreiben

Kommentare zur Rezension (0)

Platz für Anregungen und Ergänzungen