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World of Warcraft: Weltenbeben


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Rezension von

Frank Drehmel

Weltenbeben Rechtzeitig zum nach "Burning Crusade" und "Wrath of the Lich King" dritten Addon, "Cataclysm", für das weltweit erfolgreichste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) "World of Warcraft" erscheint mit "Weltbeben" ein Vorspiel zu dieser für Dezember 2010 angekündigten Spiel-Erweiterung. Naturgemäß werden in einem solchen Roman die eigentliche Handlung oder zentrale Handlungsstränge des späteren Spieles nicht vorweg genommen, was die Gefahr in sich birgt, dass außer heißer Luft kaum Substanzielles - zumindest aus Spielersicht – übrig bleibt und die Story gleichsam in einer Art Parallel-Handlung verortet ist. Nicht so im vorliegenden Fall: Auch wenn sich die Autorin in vielen Fragen bedeckt halten muss und viele Rätsel lediglich andeuten kann, so sind die in "Weltenbeben" offenbarten Änderungen des Spiele-Hintergrundes so gravierend, dass es viele WoW-Fans vom Hocker hauen wird. Der Krieg gegen den Lich-König auf dem Kontinent Nordend ist geschlagen, der Herr der Geißel wurde unter großen Opfern sowohl der Horde, als auch der Allianz bezwungen und die siegreichen Überlebenden können mit vernarbten Seelen und Körpern zurück in ihre Heimat in den Östlichen Königreichen oder in Kalimdor kehren. Unter den Rückkehren befinden sich auch der junge, aufbrausende Orc-Held Garrosh Höllschrei, Sohn des legendären Garom Höllschrei, sowie der weise Herrscher der Tauren, Cairne Bluthuf, die gemeinsam die Vorbereitungen für ihre Heimkehr überwachen. Doch die Heimreise auf der "Mannoroths Gebeine" steht unter keinem guten Stern: Nicht nur, dass sie noch in Nordend von Vrykul angegriffen werden, auch auf dem Meer kommt es zu einer Konfrontation mit einem Allianz-Schiff, die nur dank Cairnes Umsicht nicht in einem Blutbad endet. Trotz dieses Unbills erreichen die Krieger schließlich ihre Heimat, allerdings wird das rauschende Fest, das man in Ogrimmar veranstaltet, schon im Vorfeld durch vage Vorzeichen einer drohenden Gefahr getrübt, in dessem Mittelpunkt die Elemente Azeroths zu stehen scheinen. Kriegshäuptling Thrall beschließt daraufhin, seiner ursprünglichen Bestimmung als Schamane zu folgen und in die Scherbenwelt zum Thron der Elemente in Nagrand zu reisen, um dort von den Avataren der elementaren Kräfte – Feuer, Wasser, Erde, Luft – Näheres über das dräuende Unheil zu erfahren. Zu diesem Zweck legt er sein Amt in die Hände des zwar unerfahrenen, aber absolut loyalen und in der Reihe der Horde äußerst beliebten Garrosh, nicht ahnend, welches Unglück er dadurch heraufbeschwört; ein Unglück, dass die Horde selbst zu zerreißen droht. In den Reihen der Allianz sieht es nicht viel erfreulicher aus: Zum einen wird das Vertrauen in den Waffenstillstand mit der Horde durch grässliche Morde im von den Nachtelfen bewohnten Eschental getrübt, Morde, für die die Horde verantwortlich scheint, zum anderen gerät das Königreich der Zwerge ebenfalls in eine Situation, die es zerstören könnte, denn die Tochter Magni Bronzebarts und die ihr treuen Dunkeleisenzwerge versuchen, die Macht in Eisenschmiede an sich zu reißen. In dieser Situation, in der beiden Fraktionen – Horde und Allianz – der innere Friede abhanden gekommen ist und zudem ein neuer Krieg gegeneinander am Horizont heraufzieht, gibt es nur wenige Personen – darunter Anduin Wrynn, der junge Prinz Sturmwinds, und Jaina Prachtmeer, aber auch gemäßigte Vertreter der Tauren – die das nahe Verderben abwenden könnten, wobei damit allerdings damit noch immer nicht die Ursache der bösen Visionen und Vorzeichen ans Tageslicht gezerrt wird. Den großspurigen Back-Cover-Texten eines Romans Glauben zu schenken ist so, als würde man einem Politiker abnehmen, dass die Steuern signifikant gesenkt werden, wählte man ihn nur: In 95% der Fälle kommt das Vertrauen einem Griff ins Klo gleich. Diesmal jedoch verspricht die Werbung nicht zu viel, denn die Veränderungen in den Herrschaftsstrukturen, in den Beziehungen der Völker untereinander sowie die Fortentwicklung zentraler Figuren sind so massiv, dass zumindest jeder Spieler – und nur die werden naturgemäß, diesen Roman in toto wertschätzen können – geradezu gezwungen ist, sein Bild, dass er sich bisher über die Spielewelt gemacht hat, in wichtigen Teilen neu zu zeichnen. Das ist nicht nur spannend, sondern auch eine Wohltat für die Langzeitmotivation, sich weiterhin mit WoW zu beschäftigen. Und genau das, die Kundenbindung, ist ja – neben dem unmittelbaren Abgreifen der Fan-Kohle – ein zentrales Anliegen solcher Romane. Von daher ist "Weltenbeben" ein voller Erfolg, selbst wenn viele Rätsel noch unenthüllt bleiben. Auch in literarischer Hinsicht genügt der Roman den Ansprüchen, die man an Veröffentlichungen dieses Genres realistischerweise stellen kann: es ist keine Hochliteratur, aber die "Schreibe" Goldens – einer der weltweit erfahrensten und erfolgreichsten Autorinnen in Bereich der Gamenovelisationen – ist gefällig und unprätentiös, weist allerdings in der Dramaturgie zuweilen einen Hang zur Umständlichkeit auf. Fazit: Aufgrund der hier erläuterten massiven Änderungen im Spielhintergrund einer der wichtigsten WoW-Romane überhaupt, der zudem auch noch angenehm zu lesen ist. Fans werden nicht drumherum kommen.

Rechtzeitig zum nach "Burning Crusade" und "Wrath of the Lich King" dritten Addon, "Cataclysm", für das weltweit erfolgreichste MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) "World of Warcraft" erscheint mit "Weltbeben" ein Vorspiel zu dieser für Dezember 2010 angekündigten Spiel-Erweiterung. Naturgemäß werden in einem solchen Roman die eigentliche Handlung oder zentrale Handlungsstränge des späteren Spieles nicht vorweg genommen, was die Gefahr in sich birgt, dass außer heißer Luft kaum Substanzielles - zumindest aus Spielersicht – übrig bleibt und die Story gleichsam in einer Art Parallel-Handlung verortet ist. Nicht so im vorliegenden Fall: Auch wenn sich die Autorin in vielen Fragen bedeckt halten muss und viele Rätsel lediglich andeuten kann, so sind die in "Weltenbeben" offenbarten Änderungen des Spiele-Hintergrundes so gravierend, dass es viele WoW-Fans vom Hocker hauen wird.

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Der Krieg gegen den Lich-König auf dem Kontinent Nordend ist geschlagen, der Herr der Geißel wurde unter großen Opfern sowohl der Horde, als auch der Allianz bezwungen und die siegreichen Überlebenden können mit vernarbten Seelen und Körpern zurück in ihre Heimat in den Östlichen Königreichen oder in Kalimdor kehren.

Unter den Rückkehren befinden sich auch der junge, aufbrausende Orc-Held Garrosh Höllschrei, Sohn des legendären Garom Höllschrei, sowie der weise Herrscher der Tauren, Cairne Bluthuf, die gemeinsam die Vorbereitungen für ihre Heimkehr überwachen. Doch die Heimreise auf der "Mannoroths Gebeine" steht unter keinem guten Stern: Nicht nur, dass sie noch in Nordend von Vrykul angegriffen werden, auch auf dem Meer kommt es zu einer Konfrontation mit einem Allianz-Schiff, die nur dank Cairnes Umsicht nicht in einem Blutbad endet. Trotz dieses Unbills erreichen die Krieger schließlich ihre Heimat, allerdings wird das rauschende Fest, das man in Ogrimmar veranstaltet, schon im Vorfeld durch vage Vorzeichen einer drohenden Gefahr getrübt, in dessem Mittelpunkt die Elemente Azeroths zu stehen scheinen.

Kriegshäuptling Thrall beschließt daraufhin, seiner ursprünglichen Bestimmung als Schamane zu folgen und in die Scherbenwelt zum Thron der Elemente in Nagrand zu reisen, um dort von den Avataren der elementaren Kräfte – Feuer, Wasser, Erde, Luft – Näheres über das dräuende Unheil zu erfahren. Zu diesem Zweck legt er sein Amt in die Hände des zwar unerfahrenen, aber absolut loyalen und in der Reihe der Horde äußerst beliebten Garrosh, nicht ahnend, welches Unglück er dadurch heraufbeschwört; ein Unglück, dass die Horde selbst zu zerreißen droht.

In den Reihen der Allianz sieht es nicht viel erfreulicher aus: Zum einen wird das Vertrauen in den Waffenstillstand mit der Horde durch grässliche Morde im von den Nachtelfen bewohnten Eschental getrübt, Morde, für die die Horde verantwortlich scheint, zum anderen gerät das Königreich der Zwerge ebenfalls in eine Situation, die es zerstören könnte, denn die Tochter Magni Bronzebarts und die ihr treuen Dunkeleisenzwerge versuchen, die Macht in Eisenschmiede an sich zu reißen.

In dieser Situation, in der beiden Fraktionen – Horde und Allianz – der innere Friede abhanden gekommen ist und zudem ein neuer Krieg gegeneinander am Horizont heraufzieht, gibt es nur wenige Personen – darunter Anduin Wrynn, der junge Prinz Sturmwinds, und Jaina Prachtmeer, aber auch gemäßigte Vertreter der Tauren – die das nahe Verderben abwenden könnten, wobei damit allerdings damit noch immer nicht die Ursache der bösen Visionen und Vorzeichen ans Tageslicht gezerrt wird.

Den großspurigen Back-Cover-Texten eines Romans Glauben zu schenken ist so, als würde man einem Politiker abnehmen, dass die Steuern signifikant gesenkt werden, wählte man ihn nur: In 95% der Fälle kommt das Vertrauen einem Griff ins Klo gleich. Diesmal jedoch verspricht die Werbung nicht zu viel, denn die Veränderungen in den Herrschaftsstrukturen, in den Beziehungen der Völker untereinander sowie die Fortentwicklung zentraler Figuren sind so massiv, dass zumindest jeder Spieler – und nur die werden naturgemäß, diesen Roman in toto wertschätzen können – geradezu gezwungen ist, sein Bild, dass er sich bisher über die Spielewelt gemacht hat, in wichtigen Teilen neu zu zeichnen. Das ist nicht nur spannend, sondern auch eine Wohltat für die Langzeitmotivation, sich weiterhin mit WoW zu beschäftigen. Und genau das, die Kundenbindung, ist ja – neben dem unmittelbaren Abgreifen der Fan-Kohle – ein zentrales Anliegen solcher Romane. Von daher ist "Weltenbeben" ein voller Erfolg, selbst wenn viele Rätsel noch unenthüllt bleiben.

Auch in literarischer Hinsicht genügt der Roman den Ansprüchen, die man an Veröffentlichungen dieses Genres realistischerweise stellen kann: es ist keine Hochliteratur, aber die "Schreibe" Goldens – einer der weltweit erfahrensten und erfolgreichsten Autorinnen in Bereich der Gamenovelisationen – ist gefällig und unprätentiös, weist allerdings in der Dramaturgie zuweilen einen Hang zur Umständlichkeit auf.

Fazit: Aufgrund der hier erläuterten massiven Änderungen im Spielhintergrund einer der wichtigsten WoW-Romane überhaupt, der zudem auch noch angenehm zu lesen ist. Fans werden nicht drumherum kommen.

geschrieben am 07.11.2010 | 759 Wörter | 4429 Zeichen

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