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Constantine, Bd. 1: Der Funke und die Flamme


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Rezension von

Frank Drehmel

Der Funke und die Flamme Als „Hellblazer“ im April 2013 mit der Ausgabe #300 von DC eingestellt wird, ist es die bis dato mit Abstand am längsten laufende Vertigo-Reihe und hat andere ambitionierte, hochwertige Vertigo-Serien wie Sandman, Animal Man, Swamp Thing oder Preacher weit, weit hinter sich gelassen. Dass eine solch bekannte Comic-Serie nicht sang- und klanglos in der Schublade verschwinden darf, ist nicht nur einleuchtend, sondern – bedenkt man, welch abgestandenen DC-Helden im Zuge des „The New 52“-Relaunches ein eigener Auftritt spendiert wurde – geradezu zwingend. Und so wird auch John Constantine mit einer eigenen Serie ein fester Bestandteil des neuen DC-Universums, wobei das nur scheinbare Problem besteht, dass die Vertigo-Titel generell außerhalb der normalen Helden-Kontinuität liefen; scheinbar deshalb, weil weder die Autoren der neuen Justice League Dark, welcher der Hellblazer angehört, noch die der neuen Solo-Serie eine umständliche Integrations-Erklärung versuchen, sondern das Problem einfach durch Nichtbeachtung aus der Welt schaffen. Und nun genug der Vorrede. Ein alter Bekannter – Chris –, der von verstörenden Visionen heimgesucht wird, bittet John Constantine um Hilfe. Als eine dieser schmerzhaften Visionen den Weg zu Croydons Kompass weist, einem Artefakt, durch das man die mächtigsten magischen Ressourcen aufspüren kann, reisen die beiden Männer zunächst nach Norwegen, wo sich einer der drei Teile des Gerätes, die Kompassnadel, befinden soll. Problemlos kann John die Nadel in seinen Besitz bringen; doch kaum hält er sie in der Hand, wird Chris von einer Vision zu Boden geworfen, die Übles ahnen lässt: drei der mächtigsten und bösartigsten Magier, Gründerväter des Kultes der Kalten Flamme, – Sargon, Mister E und Tannarak – sind ebenfalls auf der Suche nachdem Kompass. Und schon taucht Sargons Tochter vor Ort auf, tötet Chris, kann Constantine die Nadel jedoch nicht entreißen; dieses gelingt erst später Mister E in Myanmar. Da der Kompass nur vollständig von Wert ist, ist John gezwungen, die beiden übrigen Teile – die Windrose und die Linse – zu suchen, wobei er sich erstens mit dem Spectre rumschlagen muss, der ihn für seine vergangenen Untaten zur Rechenschaft ziehen will, und sich zweitens nach London begeben muss, obgleich die Stadt selbst auf Grund eines Fluches seinen Tod zu wollen scheint. Wer Garth Ennis' (und Steve Dillons) Hellblazer-Run liest, der (fast) parallel bei Panini als fünfbändige Hardcover-Reihe erscheint, wird zwischen den älteren, in Dialogen, Plots und Figurenpsychologie geradezu genialen Storys und dem dünnen Action-Brei des 52'er-Relaunches nur wenig Übereinstimmungen finden. Obgleich Lemire und Fawkes einige Motive und Randbedingungen des alten Hellblazers übernehmen, ist ihr John Constantine bislang eine über den Preis der Magie schwadronierende, Plattitüden absondernde Nullnummer, steht in ihrer Story plakative und vordergründige Action im Mittelpunkt der Geschichte und ist ihr Plot um die Jagd nach einem Artefakt dünnste, anspruchslose und schlussendlich langweilige Popcorn-Unterhaltung nach Heuliwood-Muster und weit entfernt von jeder erwachsenden Thematik, die ehedem die Vertigo-Reihen auszeichnete. Das Artwork ist zumindest gefällig und nett, weist jedoch keine markante Handschrift auf und ist zudem insbesondere in der Koloration und dem leichten Duktus deutlich zu unbeschwert und friedvoll, zu wenig anstößig und ausdrucksstark, um dem alten, dem zynischen und gemeinen Hellblazer gerecht zu werden. Insofern passt es allerdings zur neuen, durch und durch mainstreamhaften Trallala- und Hopsasa-Ausrichtung der Figur. Fazit: Für Fans der Vertigo-Serie – und hier insbesondere der Anfänge – ob der Actionfokussierung und der Anspruchslosigkeit in Figurenzeichnung wie Dialogen eine veritable Enttäuschung. Der neue Hellblazer hat mit dem alten noch weniger zu tun, als Keanu Reeves' Constantine mit der Comic-Vorlage.

Als „Hellblazer“ im April 2013 mit der Ausgabe #300 von DC eingestellt wird, ist es die bis dato mit Abstand am längsten laufende Vertigo-Reihe und hat andere ambitionierte, hochwertige Vertigo-Serien wie Sandman, Animal Man, Swamp Thing oder Preacher weit, weit hinter sich gelassen. Dass eine solch bekannte Comic-Serie nicht sang- und klanglos in der Schublade verschwinden darf, ist nicht nur einleuchtend, sondern – bedenkt man, welch abgestandenen DC-Helden im Zuge des „The New 52“-Relaunches ein eigener Auftritt spendiert wurde – geradezu zwingend. Und so wird auch John Constantine mit einer eigenen Serie ein fester Bestandteil des neuen DC-Universums, wobei das nur scheinbare Problem besteht, dass die Vertigo-Titel generell außerhalb der normalen Helden-Kontinuität liefen; scheinbar deshalb, weil weder die Autoren der neuen Justice League Dark, welcher der Hellblazer angehört, noch die der neuen Solo-Serie eine umständliche Integrations-Erklärung versuchen, sondern das Problem einfach durch Nichtbeachtung aus der Welt schaffen. Und nun genug der Vorrede.

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Ein alter Bekannter – Chris –, der von verstörenden Visionen heimgesucht wird, bittet John Constantine um Hilfe. Als eine dieser schmerzhaften Visionen den Weg zu Croydons Kompass weist, einem Artefakt, durch das man die mächtigsten magischen Ressourcen aufspüren kann, reisen die beiden Männer zunächst nach Norwegen, wo sich einer der drei Teile des Gerätes, die Kompassnadel, befinden soll.

Problemlos kann John die Nadel in seinen Besitz bringen; doch kaum hält er sie in der Hand, wird Chris von einer Vision zu Boden geworfen, die Übles ahnen lässt: drei der mächtigsten und bösartigsten Magier, Gründerväter des Kultes der Kalten Flamme, – Sargon, Mister E und Tannarak – sind ebenfalls auf der Suche nachdem Kompass. Und schon taucht Sargons Tochter vor Ort auf, tötet Chris, kann Constantine die Nadel jedoch nicht entreißen; dieses gelingt erst später Mister E in Myanmar.

Da der Kompass nur vollständig von Wert ist, ist John gezwungen, die beiden übrigen Teile – die Windrose und die Linse – zu suchen, wobei er sich erstens mit dem Spectre rumschlagen muss, der ihn für seine vergangenen Untaten zur Rechenschaft ziehen will, und sich zweitens nach London begeben muss, obgleich die Stadt selbst auf Grund eines Fluches seinen Tod zu wollen scheint.

Wer Garth Ennis' (und Steve Dillons) Hellblazer-Run liest, der (fast) parallel bei Panini als fünfbändige Hardcover-Reihe erscheint, wird zwischen den älteren, in Dialogen, Plots und Figurenpsychologie geradezu genialen Storys und dem dünnen Action-Brei des 52'er-Relaunches nur wenig Übereinstimmungen finden. Obgleich Lemire und Fawkes einige Motive und Randbedingungen des alten Hellblazers übernehmen, ist ihr John Constantine bislang eine über den Preis der Magie schwadronierende, Plattitüden absondernde Nullnummer, steht in ihrer Story plakative und vordergründige Action im Mittelpunkt der Geschichte und ist ihr Plot um die Jagd nach einem Artefakt dünnste, anspruchslose und schlussendlich langweilige Popcorn-Unterhaltung nach Heuliwood-Muster und weit entfernt von jeder erwachsenden Thematik, die ehedem die Vertigo-Reihen auszeichnete.

Das Artwork ist zumindest gefällig und nett, weist jedoch keine markante Handschrift auf und ist zudem insbesondere in der Koloration und dem leichten Duktus deutlich zu unbeschwert und friedvoll, zu wenig anstößig und ausdrucksstark, um dem alten, dem zynischen und gemeinen Hellblazer gerecht zu werden. Insofern passt es allerdings zur neuen, durch und durch mainstreamhaften Trallala- und Hopsasa-Ausrichtung der Figur.

Fazit: Für Fans der Vertigo-Serie – und hier insbesondere der Anfänge – ob der Actionfokussierung und der Anspruchslosigkeit in Figurenzeichnung wie Dialogen eine veritable Enttäuschung. Der neue Hellblazer hat mit dem alten noch weniger zu tun, als Keanu Reeves' Constantine mit der Comic-Vorlage.

geschrieben am 03.02.2015 | 564 Wörter | 3348 Zeichen

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