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Virtuelle Computerspielwelten


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Rezension von

Nadine Leonhardt

Virtuelle Computerspielwelten VR-Spiele und -Brillen sind in aller Munde, die grafische Auflösung wird immer besser und das allgemeine Interesse steigt, außerdem hat der Konsolenriese Nintendo erst kürzlich sein neustes Produkt vorgestellt: Nintendo Switch. Wohin man sieht sollen Spiele packender, realistischer und eindrucksvoller werden – in diesem topmodernen Medienrahmen nimmt sich der gebürtige Leipziger Benjamin Bigl einer höchstaktuellen Thematik an: „Virtuelle Computerspielwelten – Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive“. „Virtuelle Computerspielwelten – Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive“ von Benjamin Bigl ist sicher keine leichte Sonntagslektüre für Computerspiel-Fans und richtet sich hauptsächlich an Kommunikations- und Medienwissenschaftler. In seinem Werk untersucht Herr Bigl, inwiefern die Wii-Konsole von Nintendo das Spiel- und Erfahrungserlebnis von Spielern im Vergleich zum Spielen am Desktopcomputer revolutioniert hat. Der Hauptunterschied liegt hier an der ganzkörperlichen, aber gleichzeitig intuitiveren (so seine Hypothese) Eingabeart der Wii im Gegensatz zum wohlbekannten Maus-und-Tastatur-Prinzip der meisten Computer-Spiele. Auch geht Herr Bigl sehr ausführlich darauf ein, wie virtuelle Realitäten im Spielerleben gebildet werden und wie man im wissenschaftlichen Rahmen messen könnte, welches virtuelle Realitätskonstrukt als realistischer oder emotional involvierender eingestuft werden könnte. Nachdem Bigl in seiner Arbeit den Begriff der virtuellen Realität für sich erfasst, beschreibt er die ihn treibenden Hypothesen und den Versuch, den er in Leipzig zum Thema durchgeführt hat. Bei den Hypothesen handelt es sich hauptsächlich um Fragen zur Wechselwirkung zwischen Spielwelt und echter Welt im Hinblick auf ein mögliches wechselseitiges Lernverhalten, aber auch, inwiefern die Häufigkeit, mit der die Probanden spielen, eine Rolle spielt und wie tief die jeweiligen Testgruppen in die Spielwelt eintauchen. All diese Fragen werden unter dem Gesichtspunkt beleuchtet, ob an der Wii oder am Computer ein intensiveres Ergebnis messbar ist. Ich persönlich fand Herr Bigls Werk höchst interessant und im Bereich der deutschen Medien- und Kommunikationswissenschaft wegweisend für kommende Publikationen zum Thema Computer(-spiele), VR und moderne Technik. Dieses Feld erfreut sich zunehmender Aufmerksamkeit und wenn man bedenkt, dass spätestens seit Spielehits wie "Candy Crush" oder "FarmVille" auch frühere Nichtspieler fleißig ihre Zeit in virtuellen Spielwelten verbringen (sei es beispielsweise auf dem Weg zur Arbeit), ist dieser Forschungsbereich auch im Alltag relevant. Dr. phil. Benjamin Bigl ist kein unbeschriebenes Blatt in Sachen Online-Kommunikationswissenschaft und der wissenschaftlichen Auseinandersetzung zum Thema Computerspiele, es ist also keine Überraschung, dass er mit seinen Untersuchungen einen Grundstein für weitere wichtige Fragen rund um Spiel-Erleben sowie Wechselwirkungen zwischen echter Welt und künstlich geschaffenen legt.

VR-Spiele und -Brillen sind in aller Munde, die grafische Auflösung wird immer besser und das allgemeine Interesse steigt, außerdem hat der Konsolenriese Nintendo erst kürzlich sein neustes Produkt vorgestellt: Nintendo Switch. Wohin man sieht sollen Spiele packender, realistischer und eindrucksvoller werden – in diesem topmodernen Medienrahmen nimmt sich der gebürtige Leipziger Benjamin Bigl einer höchstaktuellen Thematik an: „Virtuelle Computerspielwelten – Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive“.

„Virtuelle Computerspielwelten – Rezeption und Transfer in dynamisch-transaktionaler Perspektive“ von Benjamin Bigl ist sicher keine leichte Sonntagslektüre für Computerspiel-Fans und richtet sich hauptsächlich an Kommunikations- und Medienwissenschaftler. In seinem Werk untersucht Herr Bigl, inwiefern die Wii-Konsole von Nintendo das Spiel- und Erfahrungserlebnis von Spielern im Vergleich zum Spielen am Desktopcomputer revolutioniert hat. Der Hauptunterschied liegt hier an der ganzkörperlichen, aber gleichzeitig intuitiveren (so seine Hypothese) Eingabeart der Wii im Gegensatz zum wohlbekannten Maus-und-Tastatur-Prinzip der meisten Computer-Spiele. Auch geht Herr Bigl sehr ausführlich darauf ein, wie virtuelle Realitäten im Spielerleben gebildet werden und wie man im wissenschaftlichen Rahmen messen könnte, welches virtuelle Realitätskonstrukt als realistischer oder emotional involvierender eingestuft werden könnte.

Nachdem Bigl in seiner Arbeit den Begriff der virtuellen Realität für sich erfasst, beschreibt er die ihn treibenden Hypothesen und den Versuch, den er in Leipzig zum Thema durchgeführt hat. Bei den Hypothesen handelt es sich hauptsächlich um Fragen zur Wechselwirkung zwischen Spielwelt und echter Welt im Hinblick auf ein mögliches wechselseitiges Lernverhalten, aber auch, inwiefern die Häufigkeit, mit der die Probanden spielen, eine Rolle spielt und wie tief die jeweiligen Testgruppen in die Spielwelt eintauchen. All diese Fragen werden unter dem Gesichtspunkt beleuchtet, ob an der Wii oder am Computer ein intensiveres Ergebnis messbar ist.

Ich persönlich fand Herr Bigls Werk höchst interessant und im Bereich der deutschen Medien- und Kommunikationswissenschaft wegweisend für kommende Publikationen zum Thema Computer(-spiele), VR und moderne Technik. Dieses Feld erfreut sich zunehmender Aufmerksamkeit und wenn man bedenkt, dass spätestens seit Spielehits wie "Candy Crush" oder "FarmVille" auch frühere Nichtspieler fleißig ihre Zeit in virtuellen Spielwelten verbringen (sei es beispielsweise auf dem Weg zur Arbeit), ist dieser Forschungsbereich auch im Alltag relevant. Dr. phil. Benjamin Bigl ist kein unbeschriebenes Blatt in Sachen Online-Kommunikationswissenschaft und der wissenschaftlichen Auseinandersetzung zum Thema Computerspiele, es ist also keine Überraschung, dass er mit seinen Untersuchungen einen Grundstein für weitere wichtige Fragen rund um Spiel-Erleben sowie Wechselwirkungen zwischen echter Welt und künstlich geschaffenen legt.

geschrieben am 23.10.2016 | 389 Wörter | 2641 Zeichen

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