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Final Fantasy XI - online: Das Lied des Sturms


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Rezension von

Frank Drehmel

Das Lied des Sturms Klein-Al(fred) vom Stamm “Hume” fĂŒhlt sich aus unerfindlichen GrĂŒnden zum Abenteurer berufen. Als ihn beim Erz-Einsammeln unter der Mittagssonne ein nachtaktiver Goblin zu zerschreddern droht, erledigt die in Begeleitung ihres alten Galka-Ritter-Onkels, Max(imus) vorbeikommende Jung-Weiß-Magierin, Iris, das Biest in Handumdrehen. Gemeinsam ziehen die Drei in die Stadt Bastok, wo nach einer kleinen Hol-und-Bringe-Quest eine erste grĂ¶ĂŸere Aufgabe auf die beiden NachwuchskrĂ€fte und den alten Haudegen wartet: ein Feldzug gegen die Beastmen-Besatzer der Palbourough-Minen. Zuvor jedoch erhĂ€lt Al seinen offiziellen Abenteurer-Sozialversicherungsausweis und die Gruppe vergrĂ¶ĂŸert sich um zwei weitere Mitglieder: eines Tages klammert sich -im wörtlichen Sinne- die kleine “Tarutaru”-Schwarzmagierin Peta an Als Bein, um sich und ihren Kumpel, Elvaaner-Rot-Magier Jed, als UnterstĂŒtzung -wofĂŒr auch immer- anzudienen. Weil Max kurzfristig anderweitig beschĂ€ftigt ist, ziehen die vier Abenteurer-Lehrlinge, die sich selbst nun ĂŒberall als BĂŒndnis unter Als FĂŒhrung vorstellen -weshalb, weiß der Kuckuck-, mehr oder weniger auf sich allein gestellt gegen den Feind, vergrĂ¶ĂŸern wĂ€hrend des Einsatzes ihr GrĂŒppchen um eine weitere GefĂ€hrtin -Shera, eine RĂ€uberin vom Stamm “Mithra”- und kehren mit einer erschreckenden Nachricht nach Bastok zurĂŒck. Daran, dass mittlerweile viele Spieleproduzenten das lukrative Roman-GeschĂ€ft fĂŒr sich entdeckt haben, hat man sich schon gewöhnt, denn letztlich ist es in einer Marktwirtschaft weder ungewöhnlich, noch verwerflich, zu versuchen, treuen, erwartungsvollen, tendenziell leidensfĂ€higen und daher leicht zu schröpfenden Fans auf mehr als eine Art das Geld aus der Tasche zu ziehen. Ärgerlich wird es erst dann, wenn Leistung und Gegenleistung in keinem fairen VerhĂ€ltnis zueinander stehen, der Buch-Produzent in spe fĂŒr die Umsetzung seines “Game-Bestsellers” eine Autorin suchen lĂ€sst, die quasi zum Nulltarif arbeitet, große “Ohren” hat, auf spezielle Spiele steht oder die Tochter einer Tante ist, die aber ansonsten schon mit einer simplen Fanfiction-Geschichte maßlos ĂŒberfordert wĂ€re. Miyabi Hasegawa ist eine solche “Schriftstellerin”, bei der man sich fragt, wieso ausgerechnet sie Romane zu der langlebigen, gut ausgearbeiteten und Millionen Fans zĂ€hlenden FinalFantasy-Serie verfassen durfte; an ihren schriftstellerischen FĂ€higkeiten kann es jedenfalls nicht gelegen haben. Stilistisch gleicht dieser “Roman” einem trashigen, schlechten Kinder-Anime/-Manga. Staccatoartig hingeschluderte, extrem kurze, unelegante SĂ€tze, ein geringer, bildarmer Wortschatz, der eben ausreicht, um Personen, Orte oder HandlungsablĂ€ufe grob zu skizzieren, der darĂŒber hinaus jedoch keinerlei phantastische AtmosphĂ€re zu schaffen vermag, sowie ein sich stĂ€ndiges Wiederholen auf engstem Raum lassen nicht die geringste Lesefreude aufkommen -wieviel von diesem deprimierenden Umgang mit Sprache der Übersetzerin geschuldet ist, darĂŒber kann man nur spekulieren; Indizien fĂŒr ihre MittĂ€terschaft sind jedenfalls vorhanden. Der stilistischen Trostlosigkeit steht die inhaltliche in nichts nach. Die Charaktere sind klischeehaft, ohne emotionale Tiefe und nachvollziehbare BeweggrĂŒnde fĂŒr ihr Handeln. Nicht der Person als Individuum gilt das Interesse der Autorin, sondern ausschließlich dem Ziel, “hinten” eine Manga-/Anime-kompatible Gruppe mit (klein)kindgerechter, stereotyper Rollenverteilung rauszupressen. Negativ fĂ€llt weiters ins Gewicht, dass das nominale Alter der Protagonisten -so soll Al etwa 16 oder 17 Lenze zĂ€hlen- und ihr geistiges offensichtlich weit auseinanderklaffen, sie in ihren Reaktionen eher dummen, störrischen und -vor allem- cholerischen 10-JĂ€hrigen Ă€hneln als Fast-Erwachsenen (oder wenigstens Teenagern). Diese emotionale und intellektuelle Unreife der Figuren macht jedem geistig â€œĂ€lteren” Leser die Identifikation mit ihnen nahezu unmöglich. Schwer ertrĂ€glich ist zudem die Ă€ußerst simple Schwarz-Weiß-Malerei. Hier wird der Kampf der Protagonisten zu einer Auseinandersetzung von Gut und Böse bzw. Dunkel und Hell hochstilisiert, ohne dass diese ethisch komplexen Begriffe in irgendeiner Form inhaltlich bestimmt oder belegt werden. Die Goblins sind böse, weil sie “Menschen” töten, die Abenteurer gut, weil sie Goblins schlachten. GrĂ¶ĂŸere ZusammenhĂ€nge, eine Analyse der KausalitĂ€ten oder eine BegrĂŒndung dafĂŒr, warum Gleiches -Töten eines Individuums- ethisch so unterschiedlich gewertet wird, interessieren die Autorin nicht im geringsten. Es ist ebenso so, wie es ist. Der Ablauf der Geschichte selbst ist sehr eng an den Ablauf eines typischen Computer-RPG (FinalFantasy, World of Warcraft, u.Ă€.) angelehnt: Wahl der Klasse (fĂŒr Al: KĂ€mpfer/Abenteurer), erste kleine TrainingskĂ€mpfe, sammeln und handeln von GegenstĂ€nden/AusrĂŒstung, das Zusammenstellen einer Gruppe, Erlangen von Erfahrung, Erledigen von Aufgaben, usw.. OriginalitĂ€t und ĂŒberraschende Wendungen sind nicht nur Mangelware, sondern vollkommen inexistent. Immerhin bieten zahlreiche explizite Bezugnahmen auf das zu Grunde liegende Spiel “Final Fantasy”-Fans einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Allerdings macht dieser die Story nicht ein QuĂ€ntchen unterhaltsamer, denn das virtuell Erlebte bzw. Erlebbare in Schriftform lediglich wiedergekaut zu bekommen, ist ohne neuen Kontext weder interessant, noch anspruchsvoll oder gar spannend und soviel wert wie ein Blick ins Spiele-Handbuch. Ist dieser infantile Trash-Roman fĂŒr jeden halbwegs anspruchsvollen Leser -unabhĂ€ngig von seinem Alter- eine Zumutung, so kann er selbst genĂŒgsameren Kindern nicht empfohlen werden, weil viele seiner Botschaften -vorsichtig ausgedrĂŒckt- fragwĂŒrdig sind. Allein der durchgĂ€ngig formulierte Grundtenor, “Krieg/Kampf sind ein Abenteuer”, ist wegen der positiven Besetzung des Begriffs “Abenteuer” Ă€ußerst problematisch. Hier werden Kampf und Gewalt als positive Werte an sich vermittelt, ist cooles Auftreten (Posen) wichtiger als ethische Normen. Das kritiklose Abspulen solch simplifizierender Botschaften und Denkmuster, die Banalisierung und Glorifizierung von Gewalt, der Verzicht auch nur auf den Ansatz einer Diskussion darĂŒber, was bspw. Krieg fĂŒr Menschen bedeutet, unterscheidet -unter anderem- ein schlechten Fantasyroman wie diesen von einem empfehlenswerten. Fazit: Kinder-Fantasy im Anime-/Manga-Stil: schlecht geschrieben, pĂ€dagogisch armselig und todlangweilig. 0 Punkte!

Klein-Al(fred) vom Stamm “Hume” fĂŒhlt sich aus unerfindlichen GrĂŒnden zum Abenteurer berufen. Als ihn beim Erz-Einsammeln unter der Mittagssonne ein nachtaktiver Goblin zu zerschreddern droht, erledigt die in Begeleitung ihres alten Galka-Ritter-Onkels, Max(imus) vorbeikommende Jung-Weiß-Magierin, Iris, das Biest in Handumdrehen. Gemeinsam ziehen die Drei in die Stadt Bastok, wo nach einer kleinen Hol-und-Bringe-Quest eine erste grĂ¶ĂŸere Aufgabe auf die beiden NachwuchskrĂ€fte und den alten Haudegen wartet: ein Feldzug gegen die Beastmen-Besatzer der Palbourough-Minen. Zuvor jedoch erhĂ€lt Al seinen offiziellen Abenteurer-Sozialversicherungsausweis und die Gruppe vergrĂ¶ĂŸert sich um zwei weitere Mitglieder: eines Tages klammert sich -im wörtlichen Sinne- die kleine “Tarutaru”-Schwarzmagierin Peta an Als Bein, um sich und ihren Kumpel, Elvaaner-Rot-Magier Jed, als UnterstĂŒtzung -wofĂŒr auch immer- anzudienen.

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Daran, dass mittlerweile viele Spieleproduzenten das lukrative Roman-GeschĂ€ft fĂŒr sich entdeckt haben, hat man sich schon gewöhnt, denn letztlich ist es in einer Marktwirtschaft weder ungewöhnlich, noch verwerflich, zu versuchen, treuen, erwartungsvollen, tendenziell leidensfĂ€higen und daher leicht zu schröpfenden Fans auf mehr als eine Art das Geld aus der Tasche zu ziehen.

Ärgerlich wird es erst dann, wenn Leistung und Gegenleistung in keinem fairen VerhĂ€ltnis zueinander stehen, der Buch-Produzent in spe fĂŒr die Umsetzung seines “Game-Bestsellers” eine Autorin suchen lĂ€sst, die quasi zum Nulltarif arbeitet, große “Ohren” hat, auf spezielle Spiele steht oder die Tochter einer Tante ist, die aber ansonsten schon mit einer simplen Fanfiction-Geschichte maßlos ĂŒberfordert wĂ€re. Miyabi Hasegawa ist eine solche “Schriftstellerin”, bei der man sich fragt, wieso ausgerechnet sie Romane zu der langlebigen, gut ausgearbeiteten und Millionen Fans zĂ€hlenden FinalFantasy-Serie verfassen durfte; an ihren schriftstellerischen FĂ€higkeiten kann es jedenfalls nicht gelegen haben.

Stilistisch gleicht dieser “Roman” einem trashigen, schlechten Kinder-Anime/-Manga. Staccatoartig hingeschluderte, extrem kurze, unelegante SĂ€tze, ein geringer, bildarmer Wortschatz, der eben ausreicht, um Personen, Orte oder HandlungsablĂ€ufe grob zu skizzieren, der darĂŒber hinaus jedoch keinerlei phantastische AtmosphĂ€re zu schaffen vermag, sowie ein sich stĂ€ndiges Wiederholen auf engstem Raum lassen nicht die geringste Lesefreude aufkommen -wieviel von diesem deprimierenden Umgang mit Sprache der Übersetzerin geschuldet ist, darĂŒber kann man nur spekulieren; Indizien fĂŒr ihre MittĂ€terschaft sind jedenfalls vorhanden.

Der stilistischen Trostlosigkeit steht die inhaltliche in nichts nach. Die Charaktere sind klischeehaft, ohne emotionale Tiefe und nachvollziehbare BeweggrĂŒnde fĂŒr ihr Handeln. Nicht der Person als Individuum gilt das Interesse der Autorin, sondern ausschließlich dem Ziel, “hinten” eine Manga-/Anime-kompatible Gruppe mit (klein)kindgerechter, stereotyper Rollenverteilung rauszupressen.

Negativ fĂ€llt weiters ins Gewicht, dass das nominale Alter der Protagonisten -so soll Al etwa 16 oder 17 Lenze zĂ€hlen- und ihr geistiges offensichtlich weit auseinanderklaffen, sie in ihren Reaktionen eher dummen, störrischen und -vor allem- cholerischen 10-JĂ€hrigen Ă€hneln als Fast-Erwachsenen (oder wenigstens Teenagern). Diese emotionale und intellektuelle Unreife der Figuren macht jedem geistig â€œĂ€lteren” Leser die Identifikation mit ihnen nahezu unmöglich.

Schwer ertrĂ€glich ist zudem die Ă€ußerst simple Schwarz-Weiß-Malerei. Hier wird der Kampf der Protagonisten zu einer Auseinandersetzung von Gut und Böse bzw. Dunkel und Hell hochstilisiert, ohne dass diese ethisch komplexen Begriffe in irgendeiner Form inhaltlich bestimmt oder belegt werden. Die Goblins sind böse, weil sie “Menschen” töten, die Abenteurer gut, weil sie Goblins schlachten. GrĂ¶ĂŸere ZusammenhĂ€nge, eine Analyse der KausalitĂ€ten oder eine BegrĂŒndung dafĂŒr, warum Gleiches -Töten eines Individuums- ethisch so unterschiedlich gewertet wird, interessieren die Autorin nicht im geringsten. Es ist ebenso so, wie es ist.

Der Ablauf der Geschichte selbst ist sehr eng an den Ablauf eines typischen Computer-RPG (FinalFantasy, World of Warcraft, u.Ă€.) angelehnt: Wahl der Klasse (fĂŒr Al: KĂ€mpfer/Abenteurer), erste kleine TrainingskĂ€mpfe, sammeln und handeln von GegenstĂ€nden/AusrĂŒstung, das Zusammenstellen einer Gruppe, Erlangen von Erfahrung, Erledigen von Aufgaben, usw.. OriginalitĂ€t und ĂŒberraschende Wendungen sind nicht nur Mangelware, sondern vollkommen inexistent. Immerhin bieten zahlreiche explizite Bezugnahmen auf das zu Grunde liegende Spiel “Final Fantasy”-Fans einen sehr hohen Wiedererkennungswert. Allerdings macht dieser die Story nicht ein QuĂ€ntchen unterhaltsamer, denn das virtuell Erlebte bzw. Erlebbare in Schriftform lediglich wiedergekaut zu bekommen, ist ohne neuen Kontext weder interessant, noch anspruchsvoll oder gar spannend und soviel wert wie ein Blick ins Spiele-Handbuch.

Ist dieser infantile Trash-Roman fĂŒr jeden halbwegs anspruchsvollen Leser -unabhĂ€ngig von seinem Alter- eine Zumutung, so kann er selbst genĂŒgsameren Kindern nicht empfohlen werden, weil viele seiner Botschaften -vorsichtig ausgedrĂŒckt- fragwĂŒrdig sind. Allein der durchgĂ€ngig formulierte Grundtenor, “Krieg/Kampf sind ein Abenteuer”, ist wegen der positiven Besetzung des Begriffs “Abenteuer” Ă€ußerst problematisch. Hier werden Kampf und Gewalt als positive Werte an sich vermittelt, ist cooles Auftreten (Posen) wichtiger als ethische Normen. Das kritiklose Abspulen solch simplifizierender Botschaften und Denkmuster, die Banalisierung und Glorifizierung von Gewalt, der Verzicht auch nur auf den Ansatz einer Diskussion darĂŒber, was bspw. Krieg fĂŒr Menschen bedeutet, unterscheidet -unter anderem- ein schlechten Fantasyroman wie diesen von einem empfehlenswerten.

Fazit: Kinder-Fantasy im Anime-/Manga-Stil: schlecht geschrieben, pÀdagogisch armselig und todlangweilig. 0 Punkte!

geschrieben am 13.01.2007 | 829 Wörter | 5723 Zeichen

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