
| ISBN | 3890645909 | |
| Autor | Bill McCay | |
| Verlag | Fantasy Productions | |
| Sprache | deutsch | |
| Seiten | 322 | |
| Erscheinungsjahr | 2003 | |
| Extras | - |

Blaize ist Altem-Gardist und gehört damit zur militĂ€rischen Elite des Atlantis-Imperiums, welches von der Atlantis-Gilde, der Herrscherkaste der magisch begabten Technomanten, und ihrem militĂ€rischen Arm, der Garde, mit eiserner Hand regiert wird. Einerseits aus Profitgier, andererseits aus der Notwendigkeit heraus, den fĂŒr die Zauberei zwingend erforderlichen Magestone zu gewinnen, unterdrĂŒcken und versklavt das Regime Menschen und andere Völker -insbesondere Zwerge, da diese gegen die mutagene Strahlung des Gesteins resistent sind-, um sie sich in den Magiestein-Minen zu Tode schuften zu lassen.

Als eine Prophezeiung die Ermordung des mĂ€chtigsten Mannes dieses Staates, dem Prophet-Magus Karrudan, verkĂŒndet, schickt man Blaize inkognito in die Stadt Khamsin. Sein Auftrag: mögliche AttentĂ€ter in den Reihen jener Rebellen auszumachen und zu neutralisieren, welche begonnen haben, mit Hilfe einer unbekannten Technologie die Grenzregionen des Reiches vom Joch atlantischer UnterdrĂŒckung zu befreien.
Es kommt, wie es kommen muss: Blaize erstreitet sich das Vertrauen der AufstĂ€ndischen, darunter die attraktive Rikka (^^), und macht sich -in seiner Spitzel-Rolle- mit ihnen auf den Weg, die Revolution ins Zentrum des Imperiums zu tragen, wobei seine LoyalitĂ€t gegenĂŒber seinen Auftraggebern zunehmend auf die Probe gestellt wird (^^).
âDonner der Rebellionâ basiert auf dem Mage Knight-Miniaturenspiel von WizKids und soll in der Tradition etwa der Warhammer- und Demonworld-Romane eine Dark Fantasy-Spielewelt als belletristischer Spin-Off mit âLebenâ fĂŒllen, Ereignisse, Völker und Personen dem Leser âbegreifbarerâ machen.
Leider versagt der Roman in dieser Hinsicht vollkommen; es gelingt McCay nicht, das zweifellos vorhandene Potenzial auch nur ansatzweise auszuschöpfen, wobei sich die SchwÀchen des Buches auf zwei Punkte bringen lassen: absolute Vorhersehbarkeit und verschwindend wenig spielspezifische Dark Fantasyelemente:
Die Handlung spinnt sich ausschlieĂlich um den Konflikt zwischen Schwarzpulver Rebellen und Altlantischem Imperium, welcher zugegebenermaĂen im historischen Kontext von Mage Knight eine zentrale Rolle spielt, da er ein neues Zeitalter -das des Chaos- einlĂ€utet, im vorliegenden Roman aber in höchstem MaĂe unoriginell schwarzweiĂ verlĂ€uft: ganz, ganz doll gemeine Ausbeuter gegen ganz, ganz doll gute RevolutionĂ€re!
Der Hauptplot der Story -der Transport von Schwarzpulver und Waffen durch die atlantischen Lande- ist ebenso unoriginell, unspannend, langatmig und trivial wie die der B-Plot, eine Liebes-Schmonzette (einschlieĂlich groĂer Kinderaugen), welche sich von einem Silvia-Roman höchstens durch etwas mehr Action unterscheidet.
Potenziell interessante Protagonisten -Tulwar vom Volk der Galeshi oder der Elf Valerian Waldtöter, auch genannt âDer lĂ€chelnde Todâ und auf der Seite der âBösenâ Karrudan- nehmen zu Gunsten des stereotypen und eindimensionalen Blaize und der Gutmenschin Rikka kaum mehr als eine Statistenrolle ein. Und spĂ€testens ab dem Moment, wo Blaize auf das Objekt seiner Begierde trifft, wird kein Leser auch nur den geringsten Zweifel daran hegen, welchen Weg der Altem-Gardist einschlagen wird, egal wie umstĂ€ndlich und ĂŒberflĂŒssig der Autor den Leser mit konstruierten, moralischen Dilemmata seiner Helden nervt.
Die NullachtfĂŒnfzehn-Handlung wĂ€re eher zu verschmerzen, wenn McCay sie wenigstens in einer exotischen, farbenprĂ€chtigen und nachvollziehbar strukturierten Fantasy-Welt angesiedelt hĂ€tte. Hat er aber nicht (weil er -so vermute ich- nicht die geringste Ahnung vom zugrunde liegenden Spiel hat).
Die Hauptpersonen dieses âDramasâ sind langweilige Menschen (... die paar Zwerge lassen wir mal unter den Tisch fallen). Elfen, Drakonier, Orks und andere kulturschaffende Völker finden allenfalls im einen oder anderen Nebensatz ErwĂ€hnung; ErlĂ€uterungen zum magischen, technischen und kulturellen Background von Mage Knight fehlen weitgehend. âTechnomantie? Hört sich cool an! Möchte ich auch haben! Ăh, .... was isÂŽn das ĂŒberhaupt?â Eine gute Frage, auf deren Beantwortung der Autor kaum eine Zeile verschwendet. Auch die SteinschlossschieĂprĂŒgel der Rebellen kommen rĂŒber, als wĂŒrden ZwergenmĂŒtterchen diese Dinger in Heimarbeit hĂ€keln.
(Apropos Waffen: es erscheint wie ein einziger, riesiger Logikfehler, dass es auf Seiten der Rebellen massenhaft Knallkram zu geben scheint, diese Technik im Atlantis-Imperium aber völlig (und wenn ich völlig schreibe, dann meine ich auch völlig ... total ... ganz und gar) unbekannt ist.)
Kurz und gut: die Handlung hĂ€ngt in der Luft, in der sich auch die schwebende Hauptstadt des Imperiums breit macht, etwa 500 FuĂ ĂŒber dem Boden. Im Grunde könnte man den Roman ohne groĂen (Um)schreibaufwand in jedem beliebigen Spiele-Setting ansiedeln und das Einzige, was dem Buch eine Nullpunkte-Wertung erspart, ist der flĂŒssige und gefĂ€llige Schreibstil des Autors.
Fazit: In Anbetracht der stereotypen Charaktere, der vorhersehbaren Handlung, dem in Teilen langsamen ErzĂ€hltempo und der engen Fokussierung auf ein einziges Ereignis ein unbefriedigender Einstieg in die Welt von Mage Knight. (Dieser triste Auftakt sollte aber niemanden davon abhalten, den zweiten Band der Reihe âDunkle Schuldâ von Doranna Durgin zu lesen, denn DAS Buch ist Dark Fantasy vom Feinsten .... doch dazu spĂ€ter mehr)
geschrieben am 12.11.2004 | 728 Wörter | 4677 Zeichen
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