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Saramee - Stadt der Vertriebenen: Das Dedra-Ne


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Rezension von

Frank Drehmel

Das Dedra-Ne Kaum sind sie in Saramee angekommen fallen die ehemalige Diebin Gwendis und ihre untote Gefährtin Lerii dem Schmuggler und Hehler Rogan in die Hände. Dieser zögert nicht lange und delegiert einen gefährlichen Auftrag an seine unfreiwilligen Mitarbeiterinnen in spe. Die Frauen sollen ihm das Dedra-Ne -ein Kind, welches eine bedeutende Rolle in einem bevorstehenden magischen Ritual spielen wird und im Haus des berüchtigten “Alleshändlers” gefangen gehalten wird- beschaffen, wenn sie am (Un)Leben bleiben wollen. Auch die Priesterschaft eines nicht näher bezeichneten Ordens hat das Kind ganz oben auf ihrem Wunschzettel. Und so entsendet sie Bruder Adaris, dessen Suche nach Spiritualität und Lebenssinn ihn nicht daran hindern, als gedungener Dieb und Mörder tätig zu werden. Im Haus des Alleshändlers treffen Gwendis, Lerii und Adaris des Nachts aufeinander, können jedoch im letzten Moment die Konfrontation vermeiden und beschließen, gemeinsam mit dem Kind zu fliehen. Verfolgt von Stadtwachen und Priestern begegnen die Gefährten im Dschungel, welcher die Stadt umgibt, Bahadred, einer Jägerin vom nicht-menschlichen Volke der Xer, die ihnen trotz eigener Probleme ihre Hilfe und die ihres Volkes anbietet. Mit dem vorliegenden Roman hat Hollywood-Philosophie endgültig in die Szene deutscher Kleinverlage Einzug gehalten; keine Philosophie der epischen Dramen und tragischen, tiefen Charaktere, auch keine des feinen, kleinen Erzählkinos, sondern eine Philosophie der vordergründigen Action und leeren Versprechungen. Popcorn-Romane für die MTV-Generation! Rein stilistisch, gibt es an Sylke Brandts Saramee-Clip ... sorry ... -Roman nichts auszusetzen, denn sie inszeniert ihre triviale und unoriginelle Geschichte durchaus in gefälligen, ansprechenden Worten, kreiert vor allem zu Beginn eine Aura des Geheimnisvollen um ihre Protagonisten, vermittelt durch drei Handlungsstränge ein Gefühl von Vielschichtigkeit. Auf dass der Leser nicht wegzappe! Doch der Schein kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass jenseits aller Kurzweil hohle Protagonisten ohne Vergangenheit und Motive durch eine simple Handlung ohne erkennbare Tiefe und Substanz hasten. Ein Wieso, Weshalb, Warum, Kausalitäten und Erklärungen interessieren die Autorin genauso wenig wie eine mehr als nur oberflächliche Verknüpfung mit dem Saramee-Background. Dabei sind vom Grundentwurf her sowohl Gwendis und Lerii, als auch Bruder Adaris durchaus interessante Charaktere, weil alte und untote Diebe sowie meuchelnde Mönche nicht gerade zum Fantasy-Standardrepertoire gehören. Leider hält die Reinzeichnung nicht das, was die grobe Skizze verspricht. Bruder Adaris entdeckt allzu schnell seine philanthropische Ader, Leriis Untotsein beschränkt sich auf Grau-aus-Wunden-Dampfen, tiefsinniges Starren und Tiere-Erschrecken, während Gwendis Alter gänzlich ohne Handlungsrelevanz scheint (ein paar vermasselte Seilwürfe bescheren keinem Geriater Kopfzerbrechen). Auch die Idee, das Dedra-Ne ein kleines Kind sein zu lassen, wäre an und für sich ganz nett, würden Kindergeschrei, vollgeschissene Windeln oder ähnliche Widrigkeiten Auswirkungen auf das Handeln der Protagonisten haben. Doch von solchen Färnissen ist weit und breit nichts zu sehen. Es spielt handlungstechnisch keine Rolle, ob es sich um ein goldenes Kind oder einen goldenen Aschenbecher handelt, außer das Kleine-Kinder-retten per se ein großer Posten auf der Habenseite eines Helden-Gewissens ist. Der Grundplot um den Einbruch ist selbst für eine Short-Story äußerst trivial und erinnert frappierend an jene zahllosen, kleinen Quests, mit denen Rollenspieler so gerne die Zeit totschlagen. Allerdings sind im Spiel -jedenfalls in einem guten- diese Aufgaben in einen größeren Kontext eingebettet, dienen einem Zweck. Nicht so bei Sylke Brand. So überstürzt und unmotiviert die Geschichte beginnt -Christoph Weidlers nicht ganz geglückter Prolog mal außen vor-, so abrupt endet sie; der Raum dazwischen ist gefüllt mit x-mal gelesenen Fantasy-Versatzstücken, wird dominiert von Unerklärtem, Zufälligkeiten und Logiklücken. Und die einzige originelle, als Brandt-Schöpfung erkennbare Passage um das alarmanlagenähnliche Wisperholz wirft mehr Plausibilitäts-Fragen auf als die Autorin zu beantworten bereit ist. Der zweite Handlungsbogen um die Xer-Jägerin Bahadred ist im Gegensatz zur seelenlosen Action des Grundthemas atmosphärisch zwar dichter und geht dem Leser emotional etwas näher, ist jedoch in Anbetracht der Kürze der Geschichte eindeutig zu viel des Guten, weil er auf Kosten der Authentizität beider Hauptcharaktere vorangetrieben wird. Gleiches gilt für die Geschichte um Bruder Adaris: als Einführung eines weiteren Sidekicks überflüssig, zumal Adaris im Zuge seiner Begegnung mit den beiden Heldinnen zu einer inkonsistenten und unglaubwürdigen Figur mutiert. Zurück bleibt ein ratloser Leser, dem zahlreiche lose Enden, offene Fragen und Logiklöcher den Lesegenuss vermiesen. Ich mag konservativ oder kleinlich erscheinen, aber auch von einer Fantasy-Kurzgeschichte oder einem Heft-Roman erwarte ich mehr als nur Action um ihrer selbst willen. Dass man auch mit wenigen Worten glaubwürdige Charaktere und eine Handlung, die einem emotional nahe geht, eine Atmosphäre des Phantastischen und Einzigartigen erschaffen kann und sich nicht auf eine Standard-Mini-Quest im Heftformat vor austauschbarem Hintergrund beschränken muss, bewiesen und beweisen zahlreiche Autoren in vielen, vielen kleinen aber feinen Geschichten. Fazit: Alles in allem zwar ein kurzweiliger -weil actionreicher- Roman, dessen vermeintlich interessante Charaktere die unoriginelle Story anfangs zu tragen vermögen, der sich aber schnell als Mogelpackung mit zu wenig Substanz und Inhalt erweist. Bleibt zu hoffen, dass in den nächsten Saramee-Ausgaben die gelungenen grafische Gestaltung der Romane in den Geschichten ihre qualitative Entsprechung finden wird.

Kaum sind sie in Saramee angekommen fallen die ehemalige Diebin Gwendis und ihre untote Gefährtin Lerii dem Schmuggler und Hehler Rogan in die Hände. Dieser zögert nicht lange und delegiert einen gefährlichen Auftrag an seine unfreiwilligen Mitarbeiterinnen in spe. Die Frauen sollen ihm das Dedra-Ne -ein Kind, welches eine bedeutende Rolle in einem bevorstehenden magischen Ritual spielen wird und im Haus des berüchtigten “Alleshändlers” gefangen gehalten wird- beschaffen, wenn sie am (Un)Leben bleiben wollen. Auch die Priesterschaft eines nicht näher bezeichneten Ordens hat das Kind ganz oben auf ihrem Wunschzettel. Und so entsendet sie Bruder Adaris, dessen Suche nach Spiritualität und Lebenssinn ihn nicht daran hindern, als gedungener Dieb und Mörder tätig zu werden. Im Haus des Alleshändlers treffen Gwendis, Lerii und Adaris des Nachts aufeinander, können jedoch im letzten Moment die Konfrontation vermeiden und beschließen, gemeinsam mit dem Kind zu fliehen. Verfolgt von Stadtwachen und Priestern begegnen die Gefährten im Dschungel, welcher die Stadt umgibt, Bahadred, einer Jägerin vom nicht-menschlichen Volke der Xer, die ihnen trotz eigener Probleme ihre Hilfe und die ihres Volkes anbietet.

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Mit dem vorliegenden Roman hat Hollywood-Philosophie endgültig in die Szene deutscher Kleinverlage Einzug gehalten; keine Philosophie der epischen Dramen und tragischen, tiefen Charaktere, auch keine des feinen, kleinen Erzählkinos, sondern eine Philosophie der vordergründigen Action und leeren Versprechungen. Popcorn-Romane für die MTV-Generation!

Rein stilistisch, gibt es an Sylke Brandts Saramee-Clip ... sorry ... -Roman nichts auszusetzen, denn sie inszeniert ihre triviale und unoriginelle Geschichte durchaus in gefälligen, ansprechenden Worten, kreiert vor allem zu Beginn eine Aura des Geheimnisvollen um ihre Protagonisten, vermittelt durch drei Handlungsstränge ein Gefühl von Vielschichtigkeit. Auf dass der Leser nicht wegzappe!

Doch der Schein kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass jenseits aller Kurzweil hohle Protagonisten ohne Vergangenheit und Motive durch eine simple Handlung ohne erkennbare Tiefe und Substanz hasten. Ein Wieso, Weshalb, Warum, Kausalitäten und Erklärungen interessieren die Autorin genauso wenig wie eine mehr als nur oberflächliche Verknüpfung mit dem Saramee-Background.

Dabei sind vom Grundentwurf her sowohl Gwendis und Lerii, als auch Bruder Adaris durchaus interessante Charaktere, weil alte und untote Diebe sowie meuchelnde Mönche nicht gerade zum Fantasy-Standardrepertoire gehören. Leider hält die Reinzeichnung nicht das, was die grobe Skizze verspricht. Bruder Adaris entdeckt allzu schnell seine philanthropische Ader, Leriis Untotsein beschränkt sich auf Grau-aus-Wunden-Dampfen, tiefsinniges Starren und Tiere-Erschrecken, während Gwendis Alter gänzlich ohne Handlungsrelevanz scheint (ein paar vermasselte Seilwürfe bescheren keinem Geriater Kopfzerbrechen). Auch die Idee, das Dedra-Ne ein kleines Kind sein zu lassen, wäre an und für sich ganz nett, würden Kindergeschrei, vollgeschissene Windeln oder ähnliche Widrigkeiten Auswirkungen auf das Handeln der Protagonisten haben. Doch von solchen Färnissen ist weit und breit nichts zu sehen. Es spielt handlungstechnisch keine Rolle, ob es sich um ein goldenes Kind oder einen goldenen Aschenbecher handelt, außer das Kleine-Kinder-retten per se ein großer Posten auf der Habenseite eines Helden-Gewissens ist.

Der Grundplot um den Einbruch ist selbst für eine Short-Story äußerst trivial und erinnert frappierend an jene zahllosen, kleinen Quests, mit denen Rollenspieler so gerne die Zeit totschlagen. Allerdings sind im Spiel -jedenfalls in einem guten- diese Aufgaben in einen größeren Kontext eingebettet, dienen einem Zweck. Nicht so bei Sylke Brand. So überstürzt und unmotiviert die Geschichte beginnt -Christoph Weidlers nicht ganz geglückter Prolog mal außen vor-, so abrupt endet sie; der Raum dazwischen ist gefüllt mit x-mal gelesenen Fantasy-Versatzstücken, wird dominiert von Unerklärtem, Zufälligkeiten und Logiklücken. Und die einzige originelle, als Brandt-Schöpfung erkennbare Passage um das alarmanlagenähnliche Wisperholz wirft mehr Plausibilitäts-Fragen auf als die Autorin zu beantworten bereit ist.

Der zweite Handlungsbogen um die Xer-Jägerin Bahadred ist im Gegensatz zur seelenlosen Action des Grundthemas atmosphärisch zwar dichter und geht dem Leser emotional etwas näher, ist jedoch in Anbetracht der Kürze der Geschichte eindeutig zu viel des Guten, weil er auf Kosten der Authentizität beider Hauptcharaktere vorangetrieben wird.

Gleiches gilt für die Geschichte um Bruder Adaris: als Einführung eines weiteren Sidekicks überflüssig, zumal Adaris im Zuge seiner Begegnung mit den beiden Heldinnen zu einer inkonsistenten und unglaubwürdigen Figur mutiert.

Zurück bleibt ein ratloser Leser, dem zahlreiche lose Enden, offene Fragen und Logiklöcher den Lesegenuss vermiesen. Ich mag konservativ oder kleinlich erscheinen, aber auch von einer Fantasy-Kurzgeschichte oder einem Heft-Roman erwarte ich mehr als nur Action um ihrer selbst willen. Dass man auch mit wenigen Worten glaubwürdige Charaktere und eine Handlung, die einem emotional nahe geht, eine Atmosphäre des Phantastischen und Einzigartigen erschaffen kann und sich nicht auf eine Standard-Mini-Quest im Heftformat vor austauschbarem Hintergrund beschränken muss, bewiesen und beweisen zahlreiche Autoren in vielen, vielen kleinen aber feinen Geschichten.

Fazit: Alles in allem zwar ein kurzweiliger -weil actionreicher- Roman, dessen vermeintlich interessante Charaktere die unoriginelle Story anfangs zu tragen vermögen, der sich aber schnell als Mogelpackung mit zu wenig Substanz und Inhalt erweist. Bleibt zu hoffen, dass in den nächsten Saramee-Ausgaben die gelungenen grafische Gestaltung der Romane in den Geschichten ihre qualitative Entsprechung finden wird.

geschrieben am 20.05.2005 | 799 Wörter | 5087 Zeichen

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