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World of Warcraft: Teufelskreis


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Informationen zum Buch
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Rezension von

Frank Drehmel

Teufelskreis Es war nur eine Frage der Zeit, bis neben zahlreichen “Sach”- und “Fakten”bĂŒchern auch ein erster Roman zu Blizzard Entertainments und Vivendi Universals Cash-Cow, “World of Warcraft”, die Palette des Merchandise bereichet. NatĂŒrlich gab es schon vorher Warcraft-Romane, aber seien wir ehrlich: Hört sich das Label “World of Warcraft” nicht unendlich bedeutsamer an als ein schnödes “Warcraft”? (Der VollstĂ€ndigkeit halber soll erwĂ€hnt werden, dass im Internet auch ein alternatives Cover zum aktuellen Roman kursiert, welches der Umetikettierung nicht folgt, das dafĂŒr aber fĂ€lschlicherweise den Roman zum vierten Buch der War of Ancients-Trilogie erklĂ€rt). In der Chronologie der PC-Games spielt Teufelskreis zwischen “Warcraft III - The Frozen Throne” und “World of Warcraft”: Nachdem sie vor drei Jahren gemeinsam die Brennende Legion aus Kalimdor zurĂŒckschlagen konnten, herrscht zwischen den Orks von Durotar und den Menschen von Theramore ein brĂŒchiger Friede: die beiden FĂŒhrer -auf Seiten der GrĂŒnhĂ€ute der KriegshĂ€uptling Thrall und auf Seiten der Mensch Lady Jaina Proudmoore- verbindet zwar eine ehrliche Freundschaft, aber im einfachen Volk bestimmen Ressentiments, Vorurteile und unterschwelliger Hasse den Umgang miteinander. In dieser explosiven Lage versucht der Geheimbund des Flammenden Schwertes, der unter FĂŒhrung eines alten DĂ€mons Mitglieder beider Rassen gleichermaßen rekrutiert, durch gezielte Provokationen und TĂ€uschungen einen neuen Krieg zwischen Orks und Menschen zu entfachen. Auf der Suche nach ErklĂ€rungen fĂŒr die gefĂ€hrlichen Geschehnisse trifft Lady Proudmoore auf die mehr als 1000 Jahre alte letzte WĂ€chterin von Tirisfal, Aegwynn. Mit einiger Beharrlichkeit gelingt es ihr, die zwar mittlerweile machtlose nichtsdestotrotz aber bedeutsame Magierin auf ihre Seite zu ziehen, um mit ihrer Hilfe den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Doch die beiden Frauen kommen zu spĂ€t, denn die erste Schlacht um eine menschliche Enklave, die Feste Nothwatch, hat bereits begonnen. Seit “Game Novelisations” -Romane zu Spielen- in den letzten Jahren immer mehr AnhĂ€nger gefunden haben sind auch mir viele, viele dieser BĂŒcher unter die Augen gekommen -einige hervorragend, die Mehrzahl mittelmĂ€ĂŸig und eine nicht unbedeutende Anzahl wirklich schlecht. Selten jedoch habe ich unter all diesen Romanen einen gelesen, der sich stĂ€rker ausschließlich an Fans und Kenner des zugrunde liegenden Spiels richtet als “Teufelskreis”. Üblicherweise versuchen die Autoren -im Auftrag der hinter ihnen stehenden Spiele-Vertreiber/-Produzenten- eine auch fĂŒr Nicht-Spieler verstĂ€ndliche und zumindest im Grundsatz genießbare Geschichte zu erzĂ€hlen: Nicht so hier in diesem mageren RomĂ€nchen! Ein brutal direkter Einstieg in die Warcraft-Materie, mangelhafte, oberflĂ€chliche ErlĂ€uterungen von Begriffen und historischen ZusammenhĂ€ngen sowie eine völlig in der Luft hĂ€ngende Geografie -fĂŒr eine simple kleine Karte Kalimdors hat es leider nicht gereicht- lassen einen uneingeweihten Leser gnadenlos im Regen stehen. Der Warcraft-unerfahrene Fantasy-Fan wird die unzĂ€hligen Bezugnahmen auf die fiktive Warcraft-Geschichte allenfalls mit einem gelangweilten Schulterzucken quittieren, wĂ€hrend die Hardcore-Gamer vor Wiedersehensfreude haltlos schluchzen, sodass ihnen die TrĂ€nen den Blick auf die Story hinter den fiktiven Fakten verschleiern. Mit klaren Augen und wachen Verstand kann man diese Geschichte nur als Ă€ußerst dĂŒnn bezeichnen: in weiten Teilen vorhersehbar, konventionell und belanglos, einer Dramaturgie folgend, die ausschließlich nur auf Wiedererkennungswerte setzt, ohne irgendeinen “Sense of Wonder” zu transportieren. Nur dadurch ist es ĂŒberhaupt erklĂ€rbar, dass einem durch und durch ĂŒberflĂŒssigen, uninteressanten Charakter wie Aegwynn unverhĂ€ltnismĂ€ĂŸig viel Text gewidmet wird, oder dass der Autor hektisch zwischen Protagonisten, Handlungsorten und -zeiten hin- und herspringt als mĂŒsse er möglichst viel Warcraft in viel zu wenig Seiten pressen. Die Figuren -angefangen bei Aegwynn ĂŒber Jaina und Thrall bis hin zum Heer der zahllosen Nebencharaktere- sind eindimensional, stereotyp, substanzlos, von Beginn durchschaubar, ohne Ecken und Kanten, -kurz und gut: eine AnhĂ€ufung personifizierter Langeweile. Allein die Tatsache, dass sich Decandido sich in seinem unkreativen Werk einer akzeptablen Mainstream-“Schreibe” befleißigt, wertet das Urteil von einem satten “Mangelhaft” zu einem sehr knappen “Ausreichend” auf Fazit: Nicht nur vom Umfang her ein dĂŒrftiger Roman: fĂŒr WoW-Spieler -sofern sie denn im “real Life” Zeit zum Lesen finden- gerade noch akzeptabel, eine große EnttĂ€uschung fĂŒr den Rest der Leserschaft.

Es war nur eine Frage der Zeit, bis neben zahlreichen “Sach”- und “Fakten”bĂŒchern auch ein erster Roman zu Blizzard Entertainments und Vivendi Universals Cash-Cow, “World of Warcraft”, die Palette des Merchandise bereichet. NatĂŒrlich gab es schon vorher Warcraft-Romane, aber seien wir ehrlich: Hört sich das Label “World of Warcraft” nicht unendlich bedeutsamer an als ein schnödes “Warcraft”? (Der VollstĂ€ndigkeit halber soll erwĂ€hnt werden, dass im Internet auch ein alternatives Cover zum aktuellen Roman kursiert, welches der Umetikettierung nicht folgt, das dafĂŒr aber fĂ€lschlicherweise den Roman zum vierten Buch der War of Ancients-Trilogie erklĂ€rt).

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In der Chronologie der PC-Games spielt Teufelskreis zwischen “Warcraft III - The Frozen Throne” und “World of Warcraft”: Nachdem sie vor drei Jahren gemeinsam die Brennende Legion aus Kalimdor zurĂŒckschlagen konnten, herrscht zwischen den Orks von Durotar und den Menschen von Theramore ein brĂŒchiger Friede: die beiden FĂŒhrer -auf Seiten der GrĂŒnhĂ€ute der KriegshĂ€uptling Thrall und auf Seiten der Mensch Lady Jaina Proudmoore- verbindet zwar eine ehrliche Freundschaft, aber im einfachen Volk bestimmen Ressentiments, Vorurteile und unterschwelliger Hasse den Umgang miteinander. In dieser explosiven Lage versucht der Geheimbund des Flammenden Schwertes, der unter FĂŒhrung eines alten DĂ€mons Mitglieder beider Rassen gleichermaßen rekrutiert, durch gezielte Provokationen und TĂ€uschungen einen neuen Krieg zwischen Orks und Menschen zu entfachen.

Auf der Suche nach ErklĂ€rungen fĂŒr die gefĂ€hrlichen Geschehnisse trifft Lady Proudmoore auf die mehr als 1000 Jahre alte letzte WĂ€chterin von Tirisfal, Aegwynn. Mit einiger Beharrlichkeit gelingt es ihr, die zwar mittlerweile machtlose nichtsdestotrotz aber bedeutsame Magierin auf ihre Seite zu ziehen, um mit ihrer Hilfe den bevorstehenden Krieg zu verhindern. Doch die beiden Frauen kommen zu spĂ€t, denn die erste Schlacht um eine menschliche Enklave, die Feste Nothwatch, hat bereits begonnen.

Seit “Game Novelisations” -Romane zu Spielen- in den letzten Jahren immer mehr AnhĂ€nger gefunden haben sind auch mir viele, viele dieser BĂŒcher unter die Augen gekommen -einige hervorragend, die Mehrzahl mittelmĂ€ĂŸig und eine nicht unbedeutende Anzahl wirklich schlecht. Selten jedoch habe ich unter all diesen Romanen einen gelesen, der sich stĂ€rker ausschließlich an Fans und Kenner des zugrunde liegenden Spiels richtet als “Teufelskreis”. Üblicherweise versuchen die Autoren -im Auftrag der hinter ihnen stehenden Spiele-Vertreiber/-Produzenten- eine auch fĂŒr Nicht-Spieler verstĂ€ndliche und zumindest im Grundsatz genießbare Geschichte zu erzĂ€hlen: Nicht so hier in diesem mageren RomĂ€nchen! Ein brutal direkter Einstieg in die Warcraft-Materie, mangelhafte, oberflĂ€chliche ErlĂ€uterungen von Begriffen und historischen ZusammenhĂ€ngen sowie eine völlig in der Luft hĂ€ngende Geografie -fĂŒr eine simple kleine Karte Kalimdors hat es leider nicht gereicht- lassen einen uneingeweihten Leser gnadenlos im Regen stehen. Der Warcraft-unerfahrene Fantasy-Fan wird die unzĂ€hligen Bezugnahmen auf die fiktive Warcraft-Geschichte allenfalls mit einem gelangweilten Schulterzucken quittieren, wĂ€hrend die Hardcore-Gamer vor Wiedersehensfreude haltlos schluchzen, sodass ihnen die TrĂ€nen den Blick auf die Story hinter den fiktiven Fakten verschleiern.

Mit klaren Augen und wachen Verstand kann man diese Geschichte nur als Ă€ußerst dĂŒnn bezeichnen: in weiten Teilen vorhersehbar, konventionell und belanglos, einer Dramaturgie folgend, die ausschließlich nur auf Wiedererkennungswerte setzt, ohne irgendeinen “Sense of Wonder” zu transportieren. Nur dadurch ist es ĂŒberhaupt erklĂ€rbar, dass einem durch und durch ĂŒberflĂŒssigen, uninteressanten Charakter wie Aegwynn unverhĂ€ltnismĂ€ĂŸig viel Text gewidmet wird, oder dass der Autor hektisch zwischen Protagonisten, Handlungsorten und -zeiten hin- und herspringt als mĂŒsse er möglichst viel Warcraft in viel zu wenig Seiten pressen.

Die Figuren -angefangen bei Aegwynn ĂŒber Jaina und Thrall bis hin zum Heer der zahllosen Nebencharaktere- sind eindimensional, stereotyp, substanzlos, von Beginn durchschaubar, ohne Ecken und Kanten, -kurz und gut: eine AnhĂ€ufung personifizierter Langeweile.

Allein die Tatsache, dass sich Decandido sich in seinem unkreativen Werk einer akzeptablen Mainstream-“Schreibe” befleißigt, wertet das Urteil von einem satten “Mangelhaft” zu einem sehr knappen “Ausreichend” auf

Fazit: Nicht nur vom Umfang her ein dĂŒrftiger Roman: fĂŒr WoW-Spieler -sofern sie denn im “real Life” Zeit zum Lesen finden- gerade noch akzeptabel, eine große EnttĂ€uschung fĂŒr den Rest der Leserschaft.

geschrieben am 09.09.2006 | 633 Wörter | 4139 Zeichen

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