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World of Warcraft – Dungeon Companion


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Rezension von

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World of Warcraft – Dungeon Companion Wer die Welt von Warcraft mit der Zeit an der Oberfläche erkundet hat, den zieht es zunehmend zu den größeren Herausforderungen – den Dungeons beziehungsweise den sogenannten Instanzen. Hier findet der erfahrenere Spieler nicht nur die stärkeren Gegner der Elite-Klasse, sondern auch Quests und Quest-Reihen, die ihm den Zugang zu neuen Aufgaben ermöglichen. Darüber hinaus tritt spätestens mit dem Betreten der Instanzen das Gruppenspiel in den Mittelpunkt. Konnte man sich in der Oberflächenwelt noch allein behaupten, so ist dies in einem Dungeon – bei gleicher Stufe (Level) mit den Gegnern – nahezu unmöglich. Es bedarf sogar einer völlig anderen Spielweise. Für die Instanzen in World of Warcraft gilt ein eigenes kleines System, das die mögliche Anzahl der Spieler zugleich empfiehlt und auch begrenzt. Der häufigste Fall ist das Spielen in einer 5er-Gruppe. Diese besteht vorzugsweise zunächst aus einem Nahkämpfer (Tank), der die Wut (Aggro) der Gegner (Mobs) auf sich zieht, damit die weniger gut gepanzerten Spieler unbehelligt Schaden austeilen können. Des Weiteren braucht man einen Heiler, der die Gruppe immer wieder auffrischt und vor allem auf die Lebensenergie des Tank achtet, damit dieser nicht in seinem Kampf an vorderster Gegner-Front nachlassen muss. Schließlich sind noch drei Plätze frei, die vorzugsweise an ein bis zwei Charaktere mit hohem Schadenspotenzial – etwa ein Schurke und ein Magier – vergeben werden. Zu guter Letzt kann der Fünfte im Bunde ein etwas weniger klares Profil aufweisen, indem er beispielsweise einzelne Spieler im Bedarfsfall wiederbeleben kann, ansonsten jedoch eher lose mitkämpft oder etwa Unterstützungszauber wirkt. Er ist dabei jedoch nicht das fünfte Rad am Wagen, sondern eher das Salz in der Suppe des Gruppenprofils. Mit dem im Herbst 2006 erschienen ersten Dungeon Companion erhalten Abenteurerbünde ihre vermutlich lang ersehnte Landkarte für die Reise ins Ungewisse der Instanzen. Technisch gesehen besteht das Problem, dass der WoW-Spieler zwar eine sich laufend aktualisierende Oberwelt-Karte zur Verfügung hat, eine solche Funktion für die Instanzen bislang jedoch nicht angeboten wird. Lediglich die sogenannte Mini-Map liefert den Spielern an dieser Stelle ein kleines Trostpflaster, da sie zumindest eine grobe Übersicht zu der unmittelbar angrenzenden Umgebung des Spielers liefert und darüber hinaus die Position seiner Mitstreiter direkt anzeigt oder doch wenigstens mithilfe von Pfeilsymbolen die Richtung ihrer jeweiligen Position andeutet. Von den gut 440 Seiten des Companions sind knappe 350 Seiten für die Beschreibungen, Informationen und Abbildungen zu den vorgestellten Instanzen (Dungeons), deren jeweiligen Quests bzw. Quest-Reihen sowie den Beschreibungen der einzelnen Gegner (Mobs) und deren Belohnungen (Drops) verwendet worden. Mit einer fünf-seitigen Einleitung zum Companion wird der Leser auf die Lektüre vorbereitet, wobei häufig genutzte Abkürzungen wie „OOM“ (out of mana) oder Begriffe wie „Pullen“ (das Heranziehen von Gegnern zur Gruppe) eigens erläutert werden. Was auf den ersten Blick ein wenig verwundert, ist die Reihenfolge, in der die 20 vorgestellten Instanzen im Inhaltsverzeichnis gelistet werden. Man würde eigentlich erwarten, dass die Dungeons entweder nach ihrem Schwierigkeitsgrad (Level), ihrem Erscheinungsdatum (Patch) oder etwa alphabetisch geordnet sind. Dies ist bei genauerem Hinsehen auch der Fall, allerdings gilt die alphabetische Sortierung der Instanzen – beginnend mit „Ahn'Qiraj“ und endend mit „Zul' Gurub“ – nur für das Englische. Wie sonst ließe sich erklären, dass die Instanz „Die Tiefschwarze Grotte“ nicht unter „t“, sondern unter „b“ wie Blackfathom-Tiefe zu finden ist. Oder die Tatsache, dass beispielsweise der „Geschmolzene Kern“ in der Auflistung direkt hinter „Maraudon“ und vor „Onyxias Hort“ steht. Hier muss dessen Originaltitel „Molten Core“ als Vorbild gedient haben. Die mutmaßliche Gesamtanlehnung des Companions an sein englisches Original wird zwar von Seiten der Autoren nicht eigens erwähnt oder gar „eingestanden“, doch schimmern an den unterschiedlichsten Stellen immer wieder kleine Hinweise auf die Verwandtschaftsbeziehung zum Englischen durch, wenn etwa die Legende einer Karte als „Legend“ bezeichnet wird oder für manche Instanzen noch gar keine komplette Übersetzung ins Deutsche angeboten werden kann. Nach diesen kleinen Anfangswundernissen geht es jedoch direkt hinein in die Welt der Dungeons von World of Warcraft. Neben Karten und Abbildungen zu den jeweiligen Instanzen sind es vor allem die Aufstellungstipps für den Boss-Kampf und die Hinweise zu der jeweiligen Reihenfolge beim Durchqueren der Dungeons, die den Companion zu einer gewinnbringenden Lektüre machen. Es stimmt natürlich: Die Beschreibungen zu manchem Boss oder Gegner wirken etwas aufgebauscht und geben später im Spiel nicht unbedingt die Spannung her, die man sich nach der Ankündigung im Companion von der einen oder anderen Begegnung gemacht hätte. Doch im Ganzen sind es vor allem die wachsende Übersicht und das verbesserte Gesamtverständnis beim Leser hinsichtlich der einzelnen Instanzen, die ihm mit der Zeit einen Vorteil – und damit auch eine Zeitersparnis – beim Spielen verschaffen dürften. Neben dem einen oder anderen kleinen Schnitzer, wie bspw. einer Paladinquest, den nur die Horde-Fraktion lösen kann, sind die im Companion vorgestellten Aufgaben gut nachzuvollziehen. Was bleibt, ist die Frage nach der Aktualität des Companions angesichts des sich ständig erweiternden und verändernden Hauptprogramms. Kann er als nützlicher Ratgeber trotz zwangsläufigem Veralten gegenüber den Patches bestehen? Er kann. Nicht nur, weil er wie kein zweiter Titel einen Gesamtüberblick zu den Instanzen in Azeroth bietet, sondern weil er als Buch auch ein ästhetisches Produkt von schöner Qualität darstellt, das in Sachen Druck, Bindung und Seitenaufbau überzeugen kann. Wer darüber hinaus auf der Jagd nach den Drachen-Weltbossen bzw. den Alptraumdrachen ist, wird in einem separaten Kapitel auf diese Begegnungen vorbereitet und kann sich gegen Ende des Buches noch auf rund 40 Seiten über die begehrten Rüstungs-Sets und deren jeweilige Zusammenstellung informieren, da die einzelnen Items auch mit ihrem Fundort (Drop) gelistet werden. So ausgerüstet, wird man die Welt von Warcraft besser zu spielen verstehen und die Leichtigkeit, die das Spiel zu Beginn so anziehend macht, kann mit dem Companion nun auch für die späteren Gebiete und Herausforderungen zumindest zum Teil wiedererlangt werden.

Wer die Welt von Warcraft mit der Zeit an der Oberfläche erkundet hat, den zieht es zunehmend zu den größeren Herausforderungen – den Dungeons beziehungsweise den sogenannten Instanzen. Hier findet der erfahrenere Spieler nicht nur die stärkeren Gegner der Elite-Klasse, sondern auch Quests und Quest-Reihen, die ihm den Zugang zu neuen Aufgaben ermöglichen. Darüber hinaus tritt spätestens mit dem Betreten der Instanzen das Gruppenspiel in den Mittelpunkt. Konnte man sich in der Oberflächenwelt noch allein behaupten, so ist dies in einem Dungeon – bei gleicher Stufe (Level) mit den Gegnern – nahezu unmöglich. Es bedarf sogar einer völlig anderen Spielweise. Für die Instanzen in World of Warcraft gilt ein eigenes kleines System, das die mögliche Anzahl der Spieler zugleich empfiehlt und auch begrenzt.

Der häufigste Fall ist das Spielen in einer 5er-Gruppe. Diese besteht vorzugsweise zunächst aus einem Nahkämpfer (Tank), der die Wut (Aggro) der Gegner (Mobs) auf sich zieht, damit die weniger gut gepanzerten Spieler unbehelligt Schaden austeilen können. Des Weiteren braucht man einen Heiler, der die Gruppe immer wieder auffrischt und vor allem auf die Lebensenergie des Tank achtet, damit dieser nicht in seinem Kampf an vorderster Gegner-Front nachlassen muss. Schließlich sind noch drei Plätze frei, die vorzugsweise an ein bis zwei Charaktere mit hohem Schadenspotenzial – etwa ein Schurke und ein Magier – vergeben werden. Zu guter Letzt kann der Fünfte im Bunde ein etwas weniger klares Profil aufweisen, indem er beispielsweise einzelne Spieler im Bedarfsfall wiederbeleben kann, ansonsten jedoch eher lose mitkämpft oder etwa Unterstützungszauber wirkt. Er ist dabei jedoch nicht das fünfte Rad am Wagen, sondern eher das Salz in der Suppe des Gruppenprofils.

Mit dem im Herbst 2006 erschienen ersten Dungeon Companion erhalten Abenteurerbünde ihre vermutlich lang ersehnte Landkarte für die Reise ins Ungewisse der Instanzen. Technisch gesehen besteht das Problem, dass der WoW-Spieler zwar eine sich laufend aktualisierende Oberwelt-Karte zur Verfügung hat, eine solche Funktion für die Instanzen bislang jedoch nicht angeboten wird. Lediglich die sogenannte Mini-Map liefert den Spielern an dieser Stelle ein kleines Trostpflaster, da sie zumindest eine grobe Übersicht zu der unmittelbar angrenzenden Umgebung des Spielers liefert und darüber hinaus die Position seiner Mitstreiter direkt anzeigt oder doch wenigstens mithilfe von Pfeilsymbolen die Richtung ihrer jeweiligen Position andeutet. Von den gut 440 Seiten des Companions sind knappe 350 Seiten für die Beschreibungen, Informationen und Abbildungen zu den vorgestellten Instanzen (Dungeons), deren jeweiligen Quests bzw. Quest-Reihen sowie den Beschreibungen der einzelnen Gegner (Mobs) und deren Belohnungen (Drops) verwendet worden. Mit einer fünf-seitigen Einleitung zum Companion wird der Leser auf die Lektüre vorbereitet, wobei häufig genutzte Abkürzungen wie „OOM“ (out of mana) oder Begriffe wie „Pullen“ (das Heranziehen von Gegnern zur Gruppe) eigens erläutert werden.

Was auf den ersten Blick ein wenig verwundert, ist die Reihenfolge, in der die 20 vorgestellten Instanzen im Inhaltsverzeichnis gelistet werden. Man würde eigentlich erwarten, dass die Dungeons entweder nach ihrem Schwierigkeitsgrad (Level), ihrem Erscheinungsdatum (Patch) oder etwa alphabetisch geordnet sind. Dies ist bei genauerem Hinsehen auch der Fall, allerdings gilt die alphabetische Sortierung der Instanzen – beginnend mit „Ahn'Qiraj“ und endend mit „Zul' Gurub“ – nur für das Englische. Wie sonst ließe sich erklären, dass die Instanz „Die Tiefschwarze Grotte“ nicht unter „t“, sondern unter „b“ wie Blackfathom-Tiefe zu finden ist. Oder die Tatsache, dass beispielsweise der „Geschmolzene Kern“ in der Auflistung direkt hinter „Maraudon“ und vor „Onyxias Hort“ steht. Hier muss dessen Originaltitel „Molten Core“ als Vorbild gedient haben. Die mutmaßliche Gesamtanlehnung des Companions an sein englisches Original wird zwar von Seiten der Autoren nicht eigens erwähnt oder gar „eingestanden“, doch schimmern an den unterschiedlichsten Stellen immer wieder kleine Hinweise auf die Verwandtschaftsbeziehung zum Englischen durch, wenn etwa die Legende einer Karte als „Legend“ bezeichnet wird oder für manche Instanzen noch gar keine komplette Übersetzung ins Deutsche angeboten werden kann.

Nach diesen kleinen Anfangswundernissen geht es jedoch direkt hinein in die Welt der Dungeons von World of Warcraft. Neben Karten und Abbildungen zu den jeweiligen Instanzen sind es vor allem die Aufstellungstipps für den Boss-Kampf und die Hinweise zu der jeweiligen Reihenfolge beim Durchqueren der Dungeons, die den Companion zu einer gewinnbringenden Lektüre machen. Es stimmt natürlich: Die Beschreibungen zu manchem Boss oder Gegner wirken etwas aufgebauscht und geben später im Spiel nicht unbedingt die Spannung her, die man sich nach der Ankündigung im Companion von der einen oder anderen Begegnung gemacht hätte. Doch im Ganzen sind es vor allem die wachsende Übersicht und das verbesserte Gesamtverständnis beim Leser hinsichtlich der einzelnen Instanzen, die ihm mit der Zeit einen Vorteil – und damit auch eine Zeitersparnis – beim Spielen verschaffen dürften.

Neben dem einen oder anderen kleinen Schnitzer, wie bspw. einer Paladinquest, den nur die Horde-Fraktion lösen kann, sind die im Companion vorgestellten Aufgaben gut nachzuvollziehen. Was bleibt, ist die Frage nach der Aktualität des Companions angesichts des sich ständig erweiternden und verändernden Hauptprogramms. Kann er als nützlicher Ratgeber trotz zwangsläufigem Veralten gegenüber den Patches bestehen? Er kann. Nicht nur, weil er wie kein zweiter Titel einen Gesamtüberblick zu den Instanzen in Azeroth bietet, sondern weil er als Buch auch ein ästhetisches Produkt von schöner Qualität darstellt, das in Sachen Druck, Bindung und Seitenaufbau überzeugen kann.

Wer darüber hinaus auf der Jagd nach den Drachen-Weltbossen bzw. den Alptraumdrachen ist, wird in einem separaten Kapitel auf diese Begegnungen vorbereitet und kann sich gegen Ende des Buches noch auf rund 40 Seiten über die begehrten Rüstungs-Sets und deren jeweilige Zusammenstellung informieren, da die einzelnen Items auch mit ihrem Fundort (Drop) gelistet werden. So ausgerüstet, wird man die Welt von Warcraft besser zu spielen verstehen und die Leichtigkeit, die das Spiel zu Beginn so anziehend macht, kann mit dem Companion nun auch für die späteren Gebiete und Herausforderungen zumindest zum Teil wiedererlangt werden.

geschrieben am 28.01.2008 | 945 Wörter | 5598 Zeichen

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