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World of Warcraft – Master Guide (Zweite Ausgabe)


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World of Warcraft – Master Guide (Zweite Ausgabe) „Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen", heißt es im Sprichwort. Und so ist der Master Guide zu World of Warcraft von Ed Kern und Michael Lummis wohl vor allem für diejenigen gedacht, die noch am Anfang ihrer Entwicklung stehen oder die es einfach ein wenig genauer in Sachen World of Warcraft wissen möchten. Es muss dazugesagt werden werden, dass die vorliegende zweite Ausgabe des Guides zwar überarbeitet und verbessert worden ist, jedoch noch vor Erscheinen der Erweiterung „The Burning Crusade" auf den Markt kam, sodass ausschließlich die „alte" Welt von Warcraft besprochen wird und die Scherbenwelt sowie alle damit zusammenhängenden Veränderungen außen vor bleiben. Insgesamt ist der Guide in zwölf Kapitel gegliedert und beginnt mit einer Einführung zu den Grundlagen von World of Warcraft: etwa mit Erklärungen zur Charakter-Erstellung, Ausrüstung oder zur Belegung der Tastatur. Unter der Überschrift „Mein erster Tag" gibt es für die Völker der beiden Fraktionen – ohne die Draenei und Blutelfen – jeweils eine kurze Einführung sowie einen Mini-Guide für die ersten Quests in deren Startgebieten samt Karte und Legende. Mit der „Erdkunde für Abenteurer" stellt das dritte Kapitel vor allem eine Art Mini-Atlas zur Verfügung, der die Gebiete der alten Welt jeweils anhand einer Karte und einer kleinen Legende zu den wichtigsten Orten und Personen vorstellt. Das „Expertenwissen für Fortgeschrittene" vermittelt weitere Grundlagen in den nicht unmittelbar zum Einzelspiel gehörenden Bereichen wie bspw. Gilden oder Berufe oder Gruppen. Die Zusammenstellung „Die neun Klassen" aus dem fünften Kapitel listet sämtliche (alten) Talentbäume und deren Fertigkeiten auf und bespricht jeweils die Besonderheiten einer Klasse für den Spieler. Bevor es im siebten Kapitel „In den Kampf!" – also in den Bereich: Spieler gegen Spieler – geht, werden im sechsten Kapitel „Instanzen und Raids" in einer Einführung vorgestellt. Für den Bereich PvP (Spieler gegen Spieler) werden sowohl die Regeln für das Aufeinandertreffen von Spielern in der normalen Außenwelt als auch auf den Schlachtfeldern (Kriegshymnenschlucht, Arathibecken und Alteractal) erläutert. Die letzen vier Kapitel des Guides umfassen die Themen Handwerk – also die Berufe in World of Warcraft –, Quests – die Aufgaben, die die Spieler gestellt bekommen –, Ausrüstung und Gegenstände sowie ein Bestiarium, das auf kärtchengroßen Einträgen jeweils einzelne Gegner bzw. Monster beschreibt – leider immer ohne ein Bild. Das sogenannte zwölfte Kapitel mit der Überschrift „Haustiere in World of Warcraft" listet die – damals – verfügbaren Begleiter auf, die sich die Spieler zur Gesellschaft erwerben können. Es ist mit einer Seite jedoch selbst kürzer als das zweiseitige Impressum. Nach der Lektüre des Guides, die aufgrund einiger sehr langer Listen und Tabellen nicht immer zusammenhängend sein kann, entsteht im Ganzen der Eindruck, dass mit dem Master Guide eine Mischung aus schön dargestelltem Grundlagenwissen, etwas mühsamer zu lesendem, dafür sehr detailliertem Faktenwissen (Tabellen und Listen) sowie gut recherchiertem und nützlichem besonderen Wissen um die kleinen Fein- und Besonderheiten von World of Warcraft vorliegt. Es wird natürlich immer die Frage bestehen bleiben, ob sich die Anschaffung eines Ratgebers für ein Spiel wie World of Warcraft, das von Blizzard regelmäßig erweitert wird, überhaupt lohnt. Für den Master Guide von Ed Kern und Michael Lummis lässt sich feststellen, dass dessen Stärke in der Dichte seiner zusammengestellten Informationen liegt. Sowohl der Einsteiger als auch der fortgeschrittene Spieler wird diesem Buch einiges Nützliche entnehmen können, sodass der Master Guide zur Verfeinerung der Spieltechnik manches wird beitragen können.

„Es ist noch kein Meister vom Himmel gefallen", heißt es im Sprichwort. Und so ist der Master Guide zu World of Warcraft von Ed Kern und Michael Lummis wohl vor allem für diejenigen gedacht, die noch am Anfang ihrer Entwicklung stehen oder die es einfach ein wenig genauer in Sachen World of Warcraft wissen möchten. Es muss dazugesagt werden werden, dass die vorliegende zweite Ausgabe des Guides zwar überarbeitet und verbessert worden ist, jedoch noch vor Erscheinen der Erweiterung „The Burning Crusade" auf den Markt kam, sodass ausschließlich die „alte" Welt von Warcraft besprochen wird und die Scherbenwelt sowie alle damit zusammenhängenden Veränderungen außen vor bleiben.

Insgesamt ist der Guide in zwölf Kapitel gegliedert und beginnt mit einer Einführung zu den Grundlagen von World of Warcraft: etwa mit Erklärungen zur Charakter-Erstellung, Ausrüstung oder zur Belegung der Tastatur. Unter der Überschrift „Mein erster Tag" gibt es für die Völker der beiden Fraktionen – ohne die Draenei und Blutelfen – jeweils eine kurze Einführung sowie einen Mini-Guide für die ersten Quests in deren Startgebieten samt Karte und Legende. Mit der „Erdkunde für Abenteurer" stellt das dritte Kapitel vor allem eine Art Mini-Atlas zur Verfügung, der die Gebiete der alten Welt jeweils anhand einer Karte und einer kleinen Legende zu den wichtigsten Orten und Personen vorstellt. Das „Expertenwissen für Fortgeschrittene" vermittelt weitere Grundlagen in den nicht unmittelbar zum Einzelspiel gehörenden Bereichen wie bspw. Gilden oder Berufe oder Gruppen. Die Zusammenstellung „Die neun Klassen" aus dem fünften Kapitel listet sämtliche (alten) Talentbäume und deren Fertigkeiten auf und bespricht jeweils die Besonderheiten einer Klasse für den Spieler.

Bevor es im siebten Kapitel „In den Kampf!" – also in den Bereich: Spieler gegen Spieler – geht, werden im sechsten Kapitel „Instanzen und Raids" in einer Einführung vorgestellt. Für den Bereich PvP (Spieler gegen Spieler) werden sowohl die Regeln für das Aufeinandertreffen von Spielern in der normalen Außenwelt als auch auf den Schlachtfeldern (Kriegshymnenschlucht, Arathibecken und Alteractal) erläutert. Die letzen vier Kapitel des Guides umfassen die Themen Handwerk – also die Berufe in World of Warcraft –, Quests – die Aufgaben, die die Spieler gestellt bekommen –, Ausrüstung und Gegenstände sowie ein Bestiarium, das auf kärtchengroßen Einträgen jeweils einzelne Gegner bzw. Monster beschreibt – leider immer ohne ein Bild. Das sogenannte zwölfte Kapitel mit der Überschrift „Haustiere in World of Warcraft" listet die – damals – verfügbaren Begleiter auf, die sich die Spieler zur Gesellschaft erwerben können. Es ist mit einer Seite jedoch selbst kürzer als das zweiseitige Impressum.

Nach der Lektüre des Guides, die aufgrund einiger sehr langer Listen und Tabellen nicht immer zusammenhängend sein kann, entsteht im Ganzen der Eindruck, dass mit dem Master Guide eine Mischung aus schön dargestelltem Grundlagenwissen, etwas mühsamer zu lesendem, dafür sehr detailliertem Faktenwissen (Tabellen und Listen) sowie gut recherchiertem und nützlichem besonderen Wissen um die kleinen Fein- und Besonderheiten von World of Warcraft vorliegt. Es wird natürlich immer die Frage bestehen bleiben, ob sich die Anschaffung eines Ratgebers für ein Spiel wie World of Warcraft, das von Blizzard regelmäßig erweitert wird, überhaupt lohnt. Für den Master Guide von Ed Kern und Michael Lummis lässt sich feststellen, dass dessen Stärke in der Dichte seiner zusammengestellten Informationen liegt. Sowohl der Einsteiger als auch der fortgeschrittene Spieler wird diesem Buch einiges Nützliche entnehmen können, sodass der Master Guide zur Verfeinerung der Spieltechnik manches wird beitragen können.

geschrieben am 08.04.2008 | 554 Wörter | 3202 Zeichen

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