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Die Saga vom Dunkelelf: Der gesprungene Kristall


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Rezension von

Frank Drehmel

Der gesprungene Kristall Drizzt hat in der Oberwelt Faerûns seinen Platz und in dem Wildhüterdasein seine Erfüllung gefunden. Von Kelvins Felsenhöhe aus überwacht er die Tundra des Eiswindtals einschließlich der Siedlungen der Zehn Städte. Bruenor Heldenhammer, der Zwerg, ist ihm ein treuer, wenn auch grimmiger Freund geworden. Doch das beschauliche Leben währt nicht lange, denn die Barbaren des Nordens überfallen unter Führung des brutalen Häuptlings Heafstaag Zehn Städte. Dank Drizzts und Bruenors tatkräftiger Unterstützung sowie mit Hilfe des Halblings Regis Knurrbauch kann der Angriff jedoch zurückgeschlagen werden. Im Gefecht nimmt der Zwerg den jungen Barbaren Wulfgar gefangen, um ihn fortan für fünf Jahre und einen Tag in seiner Schmiede Wiedergutmachung für die Verwüstungen durch die Stammesgefährten des jungen Kriegers leisten zu lassen. Die Zeit vergeht und Wulfgar ist zu einem stattlichen Mann herangewachsen, der in Bruenor schon längst eher seinen Freund denn seinen Herren sieht, als den Menschen im Norden neues Unheil droht. Der Magieadept Akar Kessell sammelt unter der Einflüsterung eines böse beseelten Edelsteins, des gesprungenen Kristalls Crenshinibon, eine Armee von Trollen, Riesen und anderen bösartigen Kreaturen, um Zehn Städte hinwegzufegen; und diesmal scheint die Lage der Siedler aussichtslos. Ihre einzige Hoffnung ruht auf Wulfgar, der zwischenzeitlich zurück zu seinem Volke gekehrt ist, um dort seinen persönlichen Kampf mit Heafstaag um die Herrschaft über die Barbarenstämme auszutragen. Sollte es ihm gelingen, den Oberhäuptling in einem Duell zu besiegen, könnte er als neuer Herrscher die harten Barbaren-Krieger den bedrohten Menschen als Beistand schicken. Nachdem Tim Seeleys Artwork im dritten Band erkennbar zu schwächeln begann und einen recht lustlosen Eindruck hinterließ, fegt mit Val Semeiks ein frischer Wind durch Zehn Städte. Man merkt, dass der Künstler im Bereich der Fantasy-Comics auf einige Erfahrung zurückblicken kann. Seine Landschafts-Zeichnung sind deutlich pittoresker als die Seeleys, die Figuren weniger mangahaft jugendlich, sondern strahlen eine erwachsene und dem Hintergrund angemessene Härte aus. Überzeugend ist auch Semeiks Gespür für Proportionen, welches ihn quasi den Archetyps der Rassen -Zwerg, Halbling, Mensch, Elf- zeichnerisch einfangen lässt und das vielleicht am deutlichsten in der Figur der Pantherin Guenhwyvars zu Tage tritt: war Seeleys Katze in der Regel zwar kraftvoll, aber fett, so ist Semeiks’ von schlankerer Statur, ohne dabei den Ausdruck von roher Tierhaftigkeit einzubüßen. Dabbs Skript folgt – wie schon in den ersten drei Comic-TBPs – eng R.A.Salvatores Roman-Vorlage, wobei nach wie vor die großen Zusammenhänge bzw. wichtigen Entwicklungen quasi Eins zu Eins wiedergegeben und auf der Figurenebene einige charakterspezifische/charakterisierende Details ausgelassen werden (müssen). Fazit: Schnörkellose, grafisch gut umgesetzte Sword & Sorcery. Ideal für Neueinsteiger.

Drizzt hat in der Oberwelt Faerûns seinen Platz und in dem Wildhüterdasein seine Erfüllung gefunden. Von Kelvins Felsenhöhe aus überwacht er die Tundra des Eiswindtals einschließlich der Siedlungen der Zehn Städte. Bruenor Heldenhammer, der Zwerg, ist ihm ein treuer, wenn auch grimmiger Freund geworden.

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18.02.2018

Doch das beschauliche Leben währt nicht lange, denn die Barbaren des Nordens überfallen unter Führung des brutalen Häuptlings Heafstaag Zehn Städte. Dank Drizzts und Bruenors tatkräftiger Unterstützung sowie mit Hilfe des Halblings Regis Knurrbauch kann der Angriff jedoch zurückgeschlagen werden. Im Gefecht nimmt der Zwerg den jungen Barbaren Wulfgar gefangen, um ihn fortan für fünf Jahre und einen Tag in seiner Schmiede Wiedergutmachung für die Verwüstungen durch die Stammesgefährten des jungen Kriegers leisten zu lassen.

Die Zeit vergeht und Wulfgar ist zu einem stattlichen Mann herangewachsen, der in Bruenor schon längst eher seinen Freund denn seinen Herren sieht, als den Menschen im Norden neues Unheil droht. Der Magieadept Akar Kessell sammelt unter der Einflüsterung eines böse beseelten Edelsteins, des gesprungenen Kristalls Crenshinibon, eine Armee von Trollen, Riesen und anderen bösartigen Kreaturen, um Zehn Städte hinwegzufegen; und diesmal scheint die Lage der Siedler aussichtslos.

Ihre einzige Hoffnung ruht auf Wulfgar, der zwischenzeitlich zurück zu seinem Volke gekehrt ist, um dort seinen persönlichen Kampf mit Heafstaag um die Herrschaft über die Barbarenstämme auszutragen. Sollte es ihm gelingen, den Oberhäuptling in einem Duell zu besiegen, könnte er als neuer Herrscher die harten Barbaren-Krieger den bedrohten Menschen als Beistand schicken.

Nachdem Tim Seeleys Artwork im dritten Band erkennbar zu schwächeln begann und einen recht lustlosen Eindruck hinterließ, fegt mit Val Semeiks ein frischer Wind durch Zehn Städte.

Man merkt, dass der Künstler im Bereich der Fantasy-Comics auf einige Erfahrung zurückblicken kann. Seine Landschafts-Zeichnung sind deutlich pittoresker als die Seeleys, die Figuren weniger mangahaft jugendlich, sondern strahlen eine erwachsene und dem Hintergrund angemessene Härte aus. Überzeugend ist auch Semeiks Gespür für Proportionen, welches ihn quasi den Archetyps der Rassen -Zwerg, Halbling, Mensch, Elf- zeichnerisch einfangen lässt und das vielleicht am deutlichsten in der Figur der Pantherin Guenhwyvars zu Tage tritt: war Seeleys Katze in der Regel zwar kraftvoll, aber fett, so ist Semeiks’ von schlankerer Statur, ohne dabei den Ausdruck von roher Tierhaftigkeit einzubüßen.

Dabbs Skript folgt – wie schon in den ersten drei Comic-TBPs – eng R.A.Salvatores Roman-Vorlage, wobei nach wie vor die großen Zusammenhänge bzw. wichtigen Entwicklungen quasi Eins zu Eins wiedergegeben und auf der Figurenebene einige charakterspezifische/charakterisierende Details ausgelassen werden (müssen).

Fazit: Schnörkellose, grafisch gut umgesetzte Sword & Sorcery. Ideal für Neueinsteiger.

geschrieben am 06.09.2007 | 413 Wörter | 2547 Zeichen

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