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Sacred - Die Chronik von Ancaria, Bd. 3: Das Elfentor


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Rezension von

Frank Drehmel

Das Elfentor Als ihn eine geheimnisvolle, in schwarzes Leder gekleidete Frau namens Niashra ein Leben in Freiheit in Aussicht stellt, falls er sie auf einer Quest, ĂŒber deren genaueren Umfang und Ziel sie leider nichts nĂ€heres sagen könne, begleitet, zögert der Sklave und Gladiator Thrax nicht lange. Kurz darauf reiten die Lady und der Krieger Seite an Seite durch ancarianisches Öd- bzw. Orkland in Erwartung eines weiteren Helden, der sich laut Niashra ihnen anschließen will. Doch statt jenes Mitstreiters kreuzt zunĂ€chst ein riesiger Lindwurm ihren Weg. WĂ€hrend des unweigerlich folgenden Kampfes auf Leben und Tod legt die dĂŒster gekleidete Frau fĂŒr Thrax’ GefĂŒhl ein geradezu ĂŒberirdisches Waffengeschick an den Tag, was aber angesichts der Dimension des Monsters dennoch zu wenig scheint. ZufĂ€lligerweise erreicht im letzten Moment der angekĂŒndigte dritte GefĂ€hrte, ein Zwerg mit Namen Ulvur, den Ort des Geschehens und jagt das Ungeheuer mit einer Art tragbarem Raketenwerfer -genannt Fafnirs Kanone- in die Luft. Nun, da die Gruppe komplett ist, offenbart Niashra die sagenumwobene Nebelinsel als Ziel ihrer Reise. Alles, was sie noch tun mĂŒssen, ist ein Ork-Boot zu kapern, um damit auf das Eiland â€œĂŒberzusetzen”. Überraschenderweise scheint der verwegene Plan trotz der unerklĂ€rlichen, unterschwelligen Feindschaft und der damit verbundenen stĂ€ndigen Kappeleien zwischen Thrax und Ulvur zu gelingen. Allerdings haben sie ihre Rechnung ohne die Piraten und Seeungeheuer gemacht, die das Meer um die Insel als ihr Revier betrachten. Es kommt, wie es kommen muss: ihr Boot wird von dem berĂŒchtigten Freibeuter Vernon geentert und die drei Helden ĂŒberwĂ€ltigt. In Ketten gelegt harren sie in einem Frachtraum einer Zukunft als Sklaven. Doch das Schicksal hat Anderes im Sinn und verschlĂ€gt sie in die Fangarme eines riesigen Kraken und von dort in die unterseeische Stadt der Meereselfen, der Marinari, die in den drei GefĂ€hrten die vor Äonen prophezeihten Erlöser sehen. TatkrĂ€ftig unterstĂŒtzen die freundlichen Unterwasserbewohner die GefĂ€hrten, da ein Erfolg der Quest auch ihnen Freiheit und die lang ersehnte RĂŒckkehr an die Oberwelt verspricht. Doch dazu muss das legendĂ€re Elfentor, jenes Portal, das ein interdimensionales Reisen ermöglicht, zunĂ€chst aus den Klauen des Bösen befreit werden, um es dann zu zerstören. An dieser Aufgabe jedoch sind seit Jahrhunderten die grĂ¶ĂŸten Krieger vieler Generationen gescheitert. Zum dritten Mal beweist die Spiele-Schmiede Ascaron bei der belletristischen Umsetzung ihres PC-Game-Bestsellers “Sacred” ein wenig glĂŒckliches HĂ€ndchen hinsichtlich der Autorenwahl. Zeichnete fĂŒr die ersten beiden BĂ€nde noch ein gewisser Steve Whitton verantwortlich (Nobody, Pseudonym oder Beides?), so durfte diesmal Michael J. Parrish die Feder schwingen. Bei informierten Lesern sollte dieser Name Assoziationen an die -zu recht- kurzlebige Roman-Heft-Serie “Torn - Wanderer der Zeit” wecken, welche nach ihrem Bastei-Aus beim Zaubermond Verlag nunmehr ein verdientes Hardcover-Nischendasein fristet. DarĂŒberhinaus verfasste Parrish einige Maddrax-Romane, die bei der Leserschaft auf ein -wohlwollend ausgedrĂŒckt- geteiltes Echo stießen. Dass sich nun ausgerechnet dieser Autor aus der dritten Reihe an der durchaus interessanten Spielewelt Ancaria versuchen darf, verwunde(r)t nicht nur den Fantasy-Fan. Von der ersten Seite an traktiert Parrish den der Leser mit unertrĂ€glich stereotyopen, eindimensionalen Charakteren, mit grunzenden, blutrĂŒnstigen Orks, gemeinen DĂ€monen, edlen Elfen, griesgrĂ€migen, Axt schwingenden, Zopf-bĂ€rtigen Zwergen und todesmutigen Kriegern. Fantasy-Klischee reiht sich an Fantasy-Klischee und nichts -rein gar nichts- durchbricht jene Langeweile, die sich zwangslĂ€ufig immer dann einstellt, wenn einem etwas zum zweihunderteinunddreißigsten Mal begegnet. Besonders deutlich spiegelt sich die PrimitivitĂ€t der Protagonisten in ihren uninspirierten und Klischee ĂŒberladenen Dialogen wider: nicht tiefsinnig oder wenigsten mit einem Quentchen Esprit und Wortwitz, sondern dröge Wortgefechte zwischen -hauptsĂ€chlich- Zwerg und Mensch, deren BĂ€rte so lang sind, dass sich damit eine Heerschar von WeihnachtsmĂ€nnern ausstaffieren ließe und deren SimplizitĂ€t ihres Gleichen sucht. Der Versuch, Niashra eine geheimnisvolle Aura zu verleihen, um so wenigstens ein klein wenig Spannung zu generieren, scheitert schon im Ansatz an der simplen Tatsache, dass der Leser dank eines ĂŒberflĂŒssigen Prologs jederzeit genau weiß, wer sie ist und was sie will, so dass ihr wiederholtes “Ich sag nicht, wohin wir gehen und was wir suchen!”-Getue einfach nur nervtötend ist. Zu schlechter Letzt mangelt selbst diesen einfachen Figuren an KohĂ€renz, verhalten sie sich zum Teil irrational und unerklĂ€rlich. Wenn die Orks einerseits schlau genug sind, den GefĂ€hrten eine relativ raffinierte Falle zu stellen, andererseits jedoch im nĂ€chsten Moment kaum mehr Intelligenz als eine Amöbe auf Drogen an den Tag legen oder Thrax völlig unvermittelt und hirnrissigerweise das Elfentor an den Meistbietenden verscherbeln will, so beschleicht den Leser unweigerlich ein ungutes “Out-of-Character”-GefĂŒhl. Die Story selbst wĂ€re durchaus geeignet gewesen, den Ancaria-Hintergrund zu bereichern, da insbesondere die Marinari -aber auch die Zwerge- viel exotisches Potenzial bieten. Bedauerlicherweise jedoch gelingt es dem Autor zu keinem Zeitpunkt, die surreale Unterwasserwelt der Meeres-Elfen auch nur im Ansatz phantastisch zu skizzieren. Statt fesselnder AtmosphĂ€re prĂ€sentiert er billigste Fischkloppereien, deren Darstellung und Choreografie aufgrund der weitgehenden Missachtung des speziellen Mediums “Wasser” zwischen naiv und vollkommen infantil schwanken. Und wenn unsere Helden ĂŒber den Meeresgrund spazieren, unterseeische Klippen hoch- und runterklettern, dann erinnert dieses in dem beharrlichen Ignorieren der physikalischen Gegebenheiten eher an den Filmklassiker “Le Voyage Dans La Lune” aus dem Jahree 1902 als an einen zeitgemĂ€ĂŸen Roman mit ernst zu nehmendem Anspruch. Auch die zweite Möglichkeit, Ancaria durch den Ausbau des zwergischen Hintergrundes lebendiger zu gestalten, lĂ€sst Parrish ungenutzt verstreichen. Außer der Feststellung, dass die BartrĂ€ger wĂ€hrend ihrer Hochkultur mechanische Dingsbumse gebastelt haben und nun so gut wie ausgestorben sind, bleibt beim Leser nichts hĂ€ngen. Unterm Strich sind die herausragendsten Kennzeichnen der simplen Handlung -abgesehen von dem eher skurril erscheinenden Unterwasser-Eskapismus- LinearitĂ€t und weitgehende Vorhersehbarkeit. Fazit: In Heft-Romanen mag das stupide Zusammenbasteln von Text-Bausteinen und Fantasy-VersatzstĂŒcken Gang und GĂ€be sein, in “echten” BĂŒchern jedoch sollte es schon sehr viel origineller zugehen und sich der erkennbar kreative Beitrag des Autors nicht nur auf das Entwerfen der Protagonisten-Namen beschrĂ€nken. Empfehlenswert fĂŒr 10-JĂ€hrige, die erst ein oder zwei Fantasy-Romane (ohne Zwerge oder Elfen) gelesen haben.

Als ihn eine geheimnisvolle, in schwarzes Leder gekleidete Frau namens Niashra ein Leben in Freiheit in Aussicht stellt, falls er sie auf einer Quest, ĂŒber deren genaueren Umfang und Ziel sie leider nichts nĂ€heres sagen könne, begleitet, zögert der Sklave und Gladiator Thrax nicht lange. Kurz darauf reiten die Lady und der Krieger Seite an Seite durch ancarianisches Öd- bzw. Orkland in Erwartung eines weiteren Helden, der sich laut Niashra ihnen anschließen will. Doch statt jenes Mitstreiters kreuzt zunĂ€chst ein riesiger Lindwurm ihren Weg. WĂ€hrend des unweigerlich folgenden Kampfes auf Leben und Tod legt die dĂŒster gekleidete Frau fĂŒr Thrax’ GefĂŒhl ein geradezu ĂŒberirdisches Waffengeschick an den Tag, was aber angesichts der Dimension des Monsters dennoch zu wenig scheint. ZufĂ€lligerweise erreicht im letzten Moment der angekĂŒndigte dritte GefĂ€hrte, ein Zwerg mit Namen Ulvur, den Ort des Geschehens und jagt das Ungeheuer mit einer Art tragbarem Raketenwerfer -genannt Fafnirs Kanone- in die Luft.

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18.02.2018

Nun, da die Gruppe komplett ist, offenbart Niashra die sagenumwobene Nebelinsel als Ziel ihrer Reise. Alles, was sie noch tun mĂŒssen, ist ein Ork-Boot zu kapern, um damit auf das Eiland â€œĂŒberzusetzen”. Überraschenderweise scheint der verwegene Plan trotz der unerklĂ€rlichen, unterschwelligen Feindschaft und der damit verbundenen stĂ€ndigen Kappeleien zwischen Thrax und Ulvur zu gelingen.

Allerdings haben sie ihre Rechnung ohne die Piraten und Seeungeheuer gemacht, die das Meer um die Insel als ihr Revier betrachten.

Es kommt, wie es kommen muss: ihr Boot wird von dem berĂŒchtigten Freibeuter Vernon geentert und die drei Helden ĂŒberwĂ€ltigt. In Ketten gelegt harren sie in einem Frachtraum einer Zukunft als Sklaven. Doch das Schicksal hat Anderes im Sinn und verschlĂ€gt sie in die Fangarme eines riesigen Kraken und von dort in die unterseeische Stadt der Meereselfen, der Marinari, die in den drei GefĂ€hrten die vor Äonen prophezeihten Erlöser sehen.

TatkrĂ€ftig unterstĂŒtzen die freundlichen Unterwasserbewohner die GefĂ€hrten, da ein Erfolg der Quest auch ihnen Freiheit und die lang ersehnte RĂŒckkehr an die Oberwelt verspricht. Doch dazu muss das legendĂ€re Elfentor, jenes Portal, das ein interdimensionales Reisen ermöglicht, zunĂ€chst aus den Klauen des Bösen befreit werden, um es dann zu zerstören. An dieser Aufgabe jedoch sind seit Jahrhunderten die grĂ¶ĂŸten Krieger vieler Generationen gescheitert.

Zum dritten Mal beweist die Spiele-Schmiede Ascaron bei der belletristischen Umsetzung ihres PC-Game-Bestsellers “Sacred” ein wenig glĂŒckliches HĂ€ndchen hinsichtlich der Autorenwahl. Zeichnete fĂŒr die ersten beiden BĂ€nde noch ein gewisser Steve Whitton verantwortlich (Nobody, Pseudonym oder Beides?), so durfte diesmal Michael J. Parrish die Feder schwingen. Bei informierten Lesern sollte dieser Name Assoziationen an die -zu recht- kurzlebige Roman-Heft-Serie “Torn - Wanderer der Zeit” wecken, welche nach ihrem Bastei-Aus beim Zaubermond Verlag nunmehr ein verdientes Hardcover-Nischendasein fristet. DarĂŒberhinaus verfasste Parrish einige Maddrax-Romane, die bei der Leserschaft auf ein -wohlwollend ausgedrĂŒckt- geteiltes Echo stießen. Dass sich nun ausgerechnet dieser Autor aus der dritten Reihe an der durchaus interessanten Spielewelt Ancaria versuchen darf, verwunde(r)t nicht nur den Fantasy-Fan.

Von der ersten Seite an traktiert Parrish den der Leser mit unertrĂ€glich stereotyopen, eindimensionalen Charakteren, mit grunzenden, blutrĂŒnstigen Orks, gemeinen DĂ€monen, edlen Elfen, griesgrĂ€migen, Axt schwingenden, Zopf-bĂ€rtigen Zwergen und todesmutigen Kriegern. Fantasy-Klischee reiht sich an Fantasy-Klischee und nichts -rein gar nichts- durchbricht jene Langeweile, die sich zwangslĂ€ufig immer dann einstellt, wenn einem etwas zum zweihunderteinunddreißigsten Mal begegnet.

Besonders deutlich spiegelt sich die PrimitivitĂ€t der Protagonisten in ihren uninspirierten und Klischee ĂŒberladenen Dialogen wider: nicht tiefsinnig oder wenigsten mit einem Quentchen Esprit und Wortwitz, sondern dröge Wortgefechte zwischen -hauptsĂ€chlich- Zwerg und Mensch, deren BĂ€rte so lang sind, dass sich damit eine Heerschar von WeihnachtsmĂ€nnern ausstaffieren ließe und deren SimplizitĂ€t ihres Gleichen sucht.

Der Versuch, Niashra eine geheimnisvolle Aura zu verleihen, um so wenigstens ein klein wenig Spannung zu generieren, scheitert schon im Ansatz an der simplen Tatsache, dass der Leser dank eines ĂŒberflĂŒssigen Prologs jederzeit genau weiß, wer sie ist und was sie will, so dass ihr wiederholtes “Ich sag nicht, wohin wir gehen und was wir suchen!”-Getue einfach nur nervtötend ist.

Zu schlechter Letzt mangelt selbst diesen einfachen Figuren an KohĂ€renz, verhalten sie sich zum Teil irrational und unerklĂ€rlich. Wenn die Orks einerseits schlau genug sind, den GefĂ€hrten eine relativ raffinierte Falle zu stellen, andererseits jedoch im nĂ€chsten Moment kaum mehr Intelligenz als eine Amöbe auf Drogen an den Tag legen oder Thrax völlig unvermittelt und hirnrissigerweise das Elfentor an den Meistbietenden verscherbeln will, so beschleicht den Leser unweigerlich ein ungutes “Out-of-Character”-GefĂŒhl.

Die Story selbst wĂ€re durchaus geeignet gewesen, den Ancaria-Hintergrund zu bereichern, da insbesondere die Marinari -aber auch die Zwerge- viel exotisches Potenzial bieten. Bedauerlicherweise jedoch gelingt es dem Autor zu keinem Zeitpunkt, die surreale Unterwasserwelt der Meeres-Elfen auch nur im Ansatz phantastisch zu skizzieren. Statt fesselnder AtmosphĂ€re prĂ€sentiert er billigste Fischkloppereien, deren Darstellung und Choreografie aufgrund der weitgehenden Missachtung des speziellen Mediums “Wasser” zwischen naiv und vollkommen infantil schwanken. Und wenn unsere Helden ĂŒber den Meeresgrund spazieren, unterseeische Klippen hoch- und runterklettern, dann erinnert dieses in dem beharrlichen Ignorieren der physikalischen Gegebenheiten eher an den Filmklassiker “Le Voyage Dans La Lune” aus dem Jahree 1902 als an einen zeitgemĂ€ĂŸen Roman mit ernst zu nehmendem Anspruch.

Auch die zweite Möglichkeit, Ancaria durch den Ausbau des zwergischen Hintergrundes lebendiger zu gestalten, lĂ€sst Parrish ungenutzt verstreichen. Außer der Feststellung, dass die BartrĂ€ger wĂ€hrend ihrer Hochkultur mechanische Dingsbumse gebastelt haben und nun so gut wie ausgestorben sind, bleibt beim Leser nichts hĂ€ngen.

Unterm Strich sind die herausragendsten Kennzeichnen der simplen Handlung -abgesehen von dem eher skurril erscheinenden Unterwasser-Eskapismus- LinearitÀt und weitgehende Vorhersehbarkeit.

Fazit: In Heft-Romanen mag das stupide Zusammenbasteln von Text-Bausteinen und Fantasy-VersatzstĂŒcken Gang und GĂ€be sein, in “echten” BĂŒchern jedoch sollte es schon sehr viel origineller zugehen und sich der erkennbar kreative Beitrag des Autors nicht nur auf das Entwerfen der Protagonisten-Namen beschrĂ€nken.

Empfehlenswert fĂŒr 10-JĂ€hrige, die erst ein oder zwei Fantasy-Romane (ohne Zwerge oder Elfen) gelesen haben.

geschrieben am 28.09.2006 | 952 Wörter | 6118 Zeichen

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